Dragonflight-Interview: Schatzkammer, Patchzyklus und Talentbäume
Maximum ist Gildenleiter von Liquid und er konnte in seinem Twitchstream ein Interview mit Associate Game Director Morgan Day führen. Mythisch+ und Raids waren im Gespräch ein wichtiges Thema und Morgan Day erklärte, warum mit dem Katalysator eine weitere Quelle für Setteile ins Spiel gebracht wurde. Außerdem geht es um die Anpassungen bei der großen Schatzkammer und dass Spielende es mit Twinks nun etwas einfacher haben sollten, die Anforderungen zu erfüllen. Die Zusammenfassung des Interviews mit allen Highlights findet ihr folgend.
In den letzten Tagen gab es zudem weitere Entwicklerinterviews und dabei ging es unter anderem um die Neuerungen bei den Berufen, Anpassungen bei der Balance von Klassen und das World First Race sowie das Design von Mythisch+ und Raids.
Highlights aus dem Interview
- Früh in der Entwicklung von Dragonflight hat sich das Entwicklerteam Gedanken gemacht, wie die Testphasen von Alpha und Beta ablaufen sollen. Letztendlich wurden die verschiedenen Features und Gebiete einzeln und fokussiert getestet, um das Feedback gebündelt auswerten zu können.
- Während Shadowlands wollte das Entwicklerteam uns ein langfristiges Ziel mit den Sockeln aus Korthia geben, an denen wir arbeiten können und so unseren Charakter zu optimieren. Diese exklusive Machtoption wurde von vielen Spielenden allerdings nicht als optional angesehen, sondern als ein Muss.
- Das Feedback der Spielenden zu diesem Thema wurde gehört und so wird es beispielsweise in Dragonflight eine angepasste Version des Katalysators geben. Die Aufladungen sind nun accountweit und nicht mehr an den einzelnen Charakter gebunden. Ein anderes Beispiel ist die große Schatzkammer, hier soll es eine Aufholmechanik geben. Wenn wir eine Woche keinen Gegenstand ausgewählt haben, dann können wir in der Woche danach zwei Gegenstände auswählen. Außerdem sollen wir mit unseren Twinks die Anforderungen bei der Schatzkammer besser erfüllen können.
- Die Anforderungen für Mythisch+ und Raids in der Schatzkammer haben Ähnlichkeiten, beim PvP sieht es anders aus, da es hier um die Wertung geht. Grundsätzlich sollen wir dazu angeregt werden, den höchstmöglichen Inhalt zu spielen und nicht in einer Situation zu sein, bei der wir beispielsweise einen +20-Key gefolgt von mehreren +2-Keys laufen.
- Früher waren Raids die einzige Quelle für Sets, mit dem Katalysator kam eine weitere Quelle dazu. Allerdings sollten wir die Raids weiterhin als primäre Quelle ansehen, der Katalysator soll Gruppen nur dabei helfen, beispielsweise einen bestimmten Boss zu besiegen, an dem sie länger gestorben sind.
- Die Talente werden für den Release und auch danach immer wieder angepasst. Selbst ohne ein System mit geliehener Macht hat das Entwicklerteam durch die Anpassung von Talenten die Möglichkeit, die Balance bei Klassen und Spezialisierungen zu beeinflussen.
- Das Team hat darüber nachgedacht, mit Patches neue Talente ins Spiel zu bringen, jedoch könnte das zu potenziellen Problemen bei der nächsten Erweiterung führen.
- Wir sollen grundsätzlich nicht einen hohen Prozentsatz an Schaden verlieren, um einen nützlichen Effekt zu erhalten. Aus diesem Grund hat das Entwicklerteam jeweils einen Talentbaum für die Klasse und die Spezialisierung ins Spiel gebracht. Allerdings kann es immer noch zu solchen unschönen Situationen kommen, bei der wir vor einer Wahl stehen, die sich nicht gut anfühlt. Solche Situationen lassen sich nicht immer mit Hotfixes ändern, aber mit größeren Patches wird das Team versuchen, ein solches Ungleichgewicht in den Talentbäumen zu beseitigen.
- Wir können maximal zehn verschiedene Builds bei den Talentbäumen abspeichern, die Begrenzung musste aus technischen Gründen eingeführt werden. Die Anzahl wurde Aufgrund der allgemeinen Nutzung festgelegt und bis auf Hardcore-Spielende sollte die Anzahl für alle ausreichen.
- Vor Dragonflight wollte das Entwicklerteam mit den Affixen erreichen, dass sich Gruppen neue Taktiken und Wege ausdenken mussten. Mit Dragonflight wurde Donnernd so entwickelt, dass Gruppen zwar ihre Koordination anpassen und das Maximale herausholen können, aber es ist kein Muss.
- Der Patchzyklus während Shadowlands war nicht perfekt, hier will das Entwicklerteam mit Dragonflight besser werden. In der neuen Erweiterung gibt es bessere Möglichkeiten, um Klassenkonzepte und Fähigkeiten zu verbessern, da es dieses Mal keine geliehene Macht gibt.
- Mit Battle for Azeroth wurden offensive Abklingzeiten mit globaler Abklingzeit belegt, damit nicht alles über Makros gelöst wird. Letztendlich hat das zu mehreren Problemen geführt, dass mehrere Fähigkeiten eingesetzt wurden und es keine unmittelbaren Auswirkungen gab. Arkane Woge war daraufhin ein Experiment, ob sich ein offensiver Zauber mit globaler Abklingzeit noch gut anfühlen kann, und bisher wurde es gut angenommen. Die Fähigkeit kombiniert direkten Schaden mit einem nützlichen Buff.
- Bei den Klassen wird das Gesamtpaket mit anderen Klassen verglichen und entsprechend angepasst und nicht einzelne Fähigkeiten. Deshalb können Paladine mit Gottesschild laufen und Magier mit Eisblock nicht. Jede Klasse soll sich verschieden anfühlen und spielen.
Quellenangaben
- 18.11.2022 twitch.tv: Morgan Day Interview
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