Dungeonguide - Uldaman: Vermächtnis von Tyr
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Uldaman ist eine uralte Anlage der Titanen. Verbündete des Titanenhüters Tyr versteckten dort vor langer Zeit die Scheiben Norgannon. Nach ihrer Rückkehr auf die Dracheninseln erfuhr Königin Alexstrasza von einer weiteren Scheibe, die in Uldaman verborgen war ... mit den Erinnerungen von Tyr. Im Glauben, mit diesem Wissen die Macht der Aspekte wiederherstellen zu können, bittet sie uns, Tyrs Erinnerungen zu bergen, damit die Zukunft der Drachenheit gesichert werden kann.
Die Titanenanlage im Ödland ist einigen von uns noch aus Classic-Zeiten bekannt und nun kehren wir dorthin zurück. Sowohl in alte Bereiche, als auch in ganz neue Distrikte der unterirdischen Stadt. In diesem Dungeonguide findest du Taktiken zu den fünf Bossen in Uldaman, Beutelisten, Tipps zum Mythisch+ Modus und mehr, um die Instanz zusammen mit anderen Kämpfern erfolgreich abschließen zu können.
Inhaltsverzeichnis
Dungeon | Uldaman: Vermächtnis von Tyr |
Eingang | Östliche Königreiche, Ödland, 42/12 |
Bosse | 5 |
Freischaltung | Level 68 |
Modi | Normal, Heroisch, Mythisch (+) |
Besonderheit | Bergbauer können Geschwindigkeitsboni freischalten |
Eingang zu Uldaman: Vermächtnis von Tyr
Für den normalen und heroischen Modus können wir uns natürlich einfach über das automatisierte Suchtool anmelden, um eine Gruppe zu finden, und werden dann auch direkt in den Dungeon teleportiert. Doch wer den mythischen und später Mythisch+ Modus spielen will, muss sich persönlich zum Eingang der Instanz begeben. Im Falle von Uldaman: Vermächtnis von Tyr befindet sich der Eingang im Außenbereich vom Ödland in den Östlichen Königreichen bei den Koordinaten 42/12. Dort wurde eine neue Höhle freigebuddelt.
Beuteliste für Uldaman: Vermächtnis von Tyr
Ohne Beute wäre ein Dungeon nur halb so schön, oder? Deshalb gibt es davon auch reichlich zu holen. In der folgenden Liste befindet sich alle Beutestücke auf dem Niveau des normalen Modus. In unsererm Guide zur zweiten Dragonflight Mythisch+ Saison gibt es eine genauere Auflistung zu den verschiedenen Gegenstandsstufen je nach Stufe der Instanz. Im Falle des Mythisch+ Modus ist es zudem so, dass alle diese Beutestücke am Ende des Dungeons fallen gelassen werden können und sie befinden sich auch in der Schatzkammer.
- Treads of the Swift (Leder, Stiefel)
- Old Seafarer's Headpiece (Platte, Helm)
- Homeland Raid Horn (Schmuckstück, Beweglichkeit & Stärke)
- Fierce Boreal Armguards (Kette, Handgelenk)
- Stout Shield (Schild)
- Lost Hero's Waist Wrap (Stoff, Gürtel)
- Excavated Earthen Wristslabs (Platte, Handgelenk)
- Troggskin Waistband (Leder, Gürtel)
- Rock Shovelers (Kette, Handschuhe)
- Bromach's Disentombed Locket (Halskette)
- Unearthed Trogglodicer (Dolch, Beweglichkeit)
- Miner's Sturdy Trouser (Stoff, Hose)
- Sentinel's Battle Standard (Stangenwaffe, Beweglichkeit)
- Eternal Sentry's Ring (Ring)
- Shoulders of Animated Stone (Leder, Schultern)
- Ancient Crosswrapped Sandals (Stoff, Stiefel)
- Resonating Defense Matrix (Schmuckstück, Stärke)
- Keeper's Iron Grips (Platte, Handschuhe)
- Annora's Punctured Leggings (Leder, Hose)
- Gatekeeper's Girdle (Kette, Gürtel)
- Bouldersplitter (Streitkolben, Beweglichkeit)
- Vault Piercer (Schusswaffe)
- Animated Bindings of Imprisonment (Stoff, Handgelenk)
- Vision of Foreshadowed Ends (Leder, Helm)
- Fatebound Chainmail (Kette, Brust)
- Time Breaching Claws (Schmuckstück, Intelligenz)
- Infinite Dragonspire (Stab, Intelligenz)
- Crazed Traveler's Legwraps (Stoff, Hose)
- Pauldrons of Immutable Truth (Platte, Schultern)
- Ancient Titan Alloy (Handwerksmaterial)
Bossguides für Uldaman: Vermächtnis von Tyr
Kommen wir zu den Bossen in diesem Dungeon und ihren Fähigkeiten sowie der Taktik, um sie zu besiegen. Wieder einmal gibt es interessante Mechaniken und abwechslungsreiche Kämpfe. Damit du weißt, wie du den bösen Buben schnell den Garaus machst, gibt es folgend Bossguides für die fünf Encounter, die in Uldaman: Vermächtnis von Tyr auf uns warten!
Eine kleine Homage an Blizzards Klassiker "The Lost Vikings". Die drei "Wikinger" waren leider etwas zu lange unter der Erde und sind nicht mehr ganz bei Sinnen. So rücken wir ihnen die Köpfe wieder gerade:
Jeder Zwerg verfügt über einen eigenen Lebensbalken und eigene Fähigkeiten. Erreicht dieser die zehn Prozent-Marke zieht sich der betroffene Zwerg aus dem Kampf auf das "Drachenboot" zurück.
Einerseits schön, andererseits gefährlich, da für jeden Zwerg auf dem Boot der Drachenbootüberfall durch Eiliges Wiederbewaffnen verstärkt wird. Diese ultimative Fähigkeit wird ausgelöst, sobald die Zwerge 100 Energie erreichen. Dabei feuert das Drachenboot auf alle Spieler, was Feuerschaden verusacht und einen stapelbaren DoT hinterlässt. Unbedingt ausweichen! Jeder Zwerg an Bord erhöht die Feuerrate. Ab dem mythischen Modus hinterlassen die Geschosse Brennendes Pech auf dem Boden. Diese Flächen müssen koordiniert abgelegt werden, da der Kampfbereich recht klein ist.
Während der Fähigkeit sind die Zwerge weiterhin angreifbar.
Ansonsten gilt während des Kampfes:
- Locker verteilt aufstellen mit mindestens 5 Metern Abstand, um keine Probleme mit Olafs Abprallender Schild zu bekommen.
- Nicht beim Tank stehen, um nicht von Baelogs Wildes Spalten getroffen zu werden.
- Schwerer Pfeil (Baelog) und Schädelbrecher (Eric) ausweichen.
- Schaden von Erics Dolchwurf wegheilen, defensive Cooldowns für Abprallender Schild bereithalten.
- Olafs Verteidigendes Bollwerk unterbrechen, ansonsten müssen die Bosse aus der Schildfläche herausgezogen werden.
- Während des Drachenbootüberfall! zusammen stehen, um Sengendes Kanonfeuer gemeinsam abzulegen, damit durch Brennendes Pech nicht zu viel Fläche verloren geht und natürlich nicht treffen lassen, um die benötigte Heilung für diese Phase in Grenzen zu halten
Uldaman ohne Troggs? Leider nein, schon der zweite Boss im Dungeon hat jede Menge davon im Gepäck, nämlich Wegelagerer der Steingrufttroggs und Geomant der Steingrufttroggs, die Bromach nach Ruf der Tiefe zu Hilfe eilen. Die Geomanten müssen regelmäßig unterbrochen oder betäubt werden, um den Gruppenschaden durch deren Kettenblitzschlag und Steinstachel in Grenzen zu halten. Die Wegelagerer sind Nahkämpfer, die mittels Hinterhalt auf zufällige Spieler springen und bei der Landung in einem kleinen Bereich Schaden verusachen. Außerdem wichtig:
- Sobald das Totem des Bebens beschworen wird, wechselt die gesamte Gruppe auf das Totem, um es so schnell wie möglich zu zerstören, da es konstant recht hohen Schaden verursacht. Auch Adds können hier kurz ignoriert werden, da sie zusammen mit dem Boss nach der Zerstörung des Totems durch Beben betäubt und anfälliger für Schaden werden.
- Achtung: Im mythischen Modus wirkt Beben nur in unmittelbarer Umgebung des Totems, die Gruppe sollte also nicht zu weit voneinander entfernt stehen, um die Wegelagerer am Herumspringen hindern. Die Geomanten müssen unterbrochen werden, da sie sonst nicht herangelaufen kommen.
- Spätestens wenn Bromach Kampfrausch einsetzt, sollten alle Adds erledigt sein, ein defensiver Cooldown steht dem Tank hier auch gut zu Gesicht, sofern nach Ruf der Tiefe noch einer übrig ist.
- Donnerndes Stampfen erscheint als Fläche um den Boss, da müssen alle raus, denn das tut weh.
Der dritte Boss ist kein Wüstenbewohner, der sich aus Vol'dun hierher verwirrt hat, sondern ein Refti, ein von Tyr geschaffenes Titanenvolk, das ihm gegenüber äußerst loyal ist und uns folglich nicht so einfach vorbeilassen will.
Die wichtigste Mechanik, Uralter Dynamo, zuerst: Kralldras erzeugt im Laufe des Kampfes recht schnell Energie, erreicht er 100 Energie erhält er Titanische Ermächtigung. Das wollen wir um jeden Preis verhindern, denn dieser "Enrage" zerpflückt unsere Gruppe relativ schnell.
Um die Energie auf Null zu setzen, müssen wir den Boss betäuben. Dazu nutzen wir die Resonanzkugeln, die im Laufe des Kampfs immer wieder vom Boss an die Position eines Gruppenmitglieds bewegt werden. Das erkennst du recht gut an dem Kreis der dich umgibt. Jetzt kannst du noch die Position wechseln, erscheint die wirbelnde goldenen Fläche, musst du rauslaufen, dort landet die Kugel Dort erscheint gleich eine Kugel. Die betäuben alles, was in den Kreis um sie herum tritt, auch den Boss. Es gilt also:
- Boss vor Erreichen von 100 Energie durch eine Resonanzkugel ziehen, dabei erhält er den Buff Unerbittlich, der Tank muss Kralldras also vor der nächsten Betäubung schon durch mehrere Kugeln ziehen. Außer dem Boss sollte niemand von den Kugel getroffen werden, denn diese verschwinden dann und eventuell haben wir dann nicht genügend übrig.
- Achtung: Im mythschen Modus erhält der Boss Unerbittlich als stapelbaren Buff durch jede Betäubung, was den Kampf immer schwerer werden lässt, je länger Kralldras am Leben ist.
- Vorsicht bei Zerschmetterndes Stampfen, das verursacht ordentlich Schaden und stößt alle aus der Gruppe zurück, du solltest also nicht zwischen Boss und einer Resonanzkugel stehen.
- Sehr heilungsintensiv ist der Irdene Splitter, der Schaden verursacht und eine Blutung auf dem getroffenen Ziel hinterlässt.
Eine "nette" Verteidigungsanlage in Form einer flammenverschießenden Golems wartet als nächster Boss auf uns. Der Kampf besteht aus zwei Phasen, die sich abwechseln und ist recht heilungsintensiv.
In Phase 1 ist der Boss normal angreifbar und muss natürlich getankt werden.
- Außer dem Tank sollte niemand vor dem Boss stehen, um nicht von Sengender Knall getroffen zu werden.
- Die Brennende Hitze bekommen trotzdem alle ab, hier hilft nur gegenheilen bis der DoT ausgelaufen ist.
- Wer von Instabile Funken betroffen ist, sollte allein stehen, um niemandem mit der Explosion Schaden zuzufügen. Achtung: Ab dem mythischen Modus bekomm die gesamte Gruppe diesen Angriff ab.
In Phase 2 steht Ascheron in der Mitte der Arena und ist durch Geheiligte Barriere geschützt, diese muss beseitigt werden und das geht so:
- Durch Hüter aktivieren sind vier Kammerhüter aktiv, die die Geheiligte Barriere aufrecht erhalten, gut zu erkennen an dem feurigen Strahl, der vom Hüter zur Mitte auf den Boss geht. Alle Hüter müssen besiegt werden.
- Dazu dreht sich vom Zentrum ausgehend die Läuternde Flamme langsam im Kreis und verursacht potentiell tödlichen Schaden bei Berührung. Am besten laufen wir hinter einem dieser Strahlen her
- Feuerwelle verursacht konstant Schaden, der weggeheilt werden muss.
- Dazu kommt die Sucherflamme der Kammerhüter, feurige Kugeln, die bei Berührung ebenfalls hohen Schaden verursachen
Zum Abschluss bekommen wir noch einen großen Drachen mit Hang zur Zeitmagie vor die Nase gesetzt. Auch dieser Kampf besteht aus zwei Phasen, die sich so lange abwecheln bis der Boss (oder die Gruppe) besiegt ist.
Phase 1
- Deios startet mit 100 Energie, die er nutzt, um Ewigkeitskugeln von der Decke regnen zu lassen, die auf dem Boden eine Ewigkeitszone erscheinen lassen, die sich mit der Zeit immer weiter ausdehnt. Es wird also eng. Hier sollte niemand drinstehen, denn die Zone macht Schaden und reduziert das Tempo merklich.
- Sandatem wird in einem kegelförmigen Bereich auf den Tank gewirkt, da sollte ansonsten niemand drin stehen, denn der verusacht massiven Schaden. Wir stellen uns am besten um den Drachen verteilt, einen Schwanzfeger gibt es hier übrigens nicht.
- Nicht ausweichen können wir dem Flügelstoß, dieser Schaden muss weggeheilt werden.
- Ab mythischem Schwierigkeitsgrad werden einzelne Spielercharaktere mit Zeitfresser belegt, was sie verlangsamt und regelmäßig Schaden verursacht. Dieser Effekt kann und sollte dispelled werden. Aber Vorsicht, das Entfernen verursacht Zeitausbruch um das betroffene Gruppenmitglied. Daher kurz warten, der Rest der Gruppe entfernt sich etwas von Deios "Opfer" und dann kann der Debuff sicher entfernt werden.
Phase 2
- Sobald Deios Energie aufgebraucht ist, wirkt er Zeitstrom zurückspulen, was ordentlich Gruppenschaden verursacht und ein guter Zeitpunkt für einen Heilungscooldown ist. Gleichzeitg werden aus Ewigkeitskugeln und -zonen Temporalkugeln, die wieder Richtung Decke davonschweben und Temporalzonen, die jetzt einen dicken Tempobonus gewähren. Also alle schnell rein und alles an Schadenscooldowns auf den Boss was geht.
Besonderheiten im Dungeon
Über die Instanz verteilt sind Zerbröselnde Felsadern, die mit einem Bergbauskill der Dracheninseln von 25 abgebaut werden können. Dadurch wird einer von Tyrs verlorenen Folianten freigelegt, der eingesammelt werden kann und pro Foliant einen Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes für die gesamte Gruppe gewährt. Die Felsadern sind für alle, die die Voraussetzungen zum Abbauen erfüllen auch auf der Minimap als gelber Punkt markiert.
Erfolge im Dungeon
Auch Erfolge gibt es in Dungeons immer viele zu holen. An sich natürlich erst einmal für das Abschließen der Instanz in den verschiedenen Modi, dann aber auch noch diverse andere Achievements, die man für den Meta-Erfolg Ruhm des Helden von Dragonflight benötigt. In unserem Guide zum Meta-Erfolg findest du dazu alle wichtigen Infos.
In diesem Dungeon gilt es diese Erfolge für uns abzuschließen:
- Trogg frisst Trogg frisst Trogg: Besiegt Bromach in Uldaman: Vermächtnis von Tyr auf dem Schwierigkeitsgrad "Mythisch", solange noch mindestens 10 Steingrufttroggs am Leben sind.
- Nein, seid ihr umwerfend! Besiegt Schildwache Kralldras in Uldaman: Vermächtnis von Tyr auf dem Schwierigkeitsgrad "Mythisch", nachdem Ihr Schildwache Kralldras und alle Gruppenmitglieder gleichzeitig betäubt habt.
- Wie Sand im Stundenglas: Besiegt Chronolor Deios in Uldaman: Vermächtnis von Tyr auf dem Schwierigkeitsgrad "Mythisch", nachdem Ihr alle fallenden Ewigkeitskugeln vor dem Aufprall auf den Boden aufgefangen habt.
Tour durch den Dungeon
Im folgenden Video kannst du einen Blick in den Dungeon werfen. Die Szenen stammen aus der Beta von Dragonflight und es handelt sich nicht um einen Guide. Dennoch werden bestimmte Mechaniken von Bossen und Trashgegnern erklärt. Aktuelle Guides zu den Bossen gibt es aber weiter oben.
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