Dungeonguide: Hallen der Infusion
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Tief unter Tyrhold befinden sich die Hallen der Infusion. Die auf einer uralten Quelle errichtete Struktur, ermöglichte es dem Hüter Tyr, ihr Wasser zu den Lebensbecken des roten Schwarms zu leiten. Mit dem Erwachen der Dracheninseln sind die Streitkräfte der Primalisten in diese Hallen gestürmt. Wollen sie die Anlage vernichten... Oder Tyrs Geheimnisse offenbaren... ?
Ein Traum einer titanischen Kanalisation erwartet uns in dieser Instanz, in der es nicht nur Kanalratten zu bekämpfen gibt, sondern einfallende Primalisten, titanische Hinterlassenschaften und mehr. In diesem Dungeonguide findest du Taktiken zu den vier Bossen in den Hallen der Infusion, Beutelisten, Tipps zum Mythisch+ Modus und mehr, um die Instanz zusammen mit anderen Kämpfern erfolgreich abschließen zu können.
Inhaltsverzeichnis
Dungeon | Hallen der Infusion |
Eingang | Dracheninsenln, Thaldraszus 60/60 |
Bosse | 4 |
Freischaltung | Level 70 |
Modi | Normal, Heroisch, Mythisch (+) |
Besonderheit | Kräuterkunde kann Entgiftungsbuff aktivieren, Ingenieurskunst schaltet Buff frei, der einen Tod verhindert |
Eingang zu den Hallen der Infusion
Für den normalen und heroischen Modus können wir uns natürlich einfach über das automatisierte Suchtool anmelden, um eine Gruppe zu finden, und werden dann auch direkt in den Dungeon teleportiert. Doch wer den mythischen und später Mythisch+ Modus spielen will, muss sich persönlich zum Eingang der Instanz begeben. Im Falle der Hallen der Infusion befindet sich der Eingang ziemlich zentral im Gebiet Thaldraszus bei den Koordinaten 60/60. Am besten fliegst du per Drachenreitmount von Valdrakken aus hinüber, das Instanzportal ist ziemlich tief gelegen, wir müssen also einige der Treppen nach unten steigen oder uns mit dem Flugdrachen in die Tiefe stürzen.
Beuteliste für die Hallen der Infusion
Ohne Beute wäre ein Dungeon nur halb so schön, oder? Deshalb gibt es davon auch reichlich zu holen. In der folgenden Liste befindet sich alle Beutestücke auf dem Niveau des normalen Modus. In unsererm Guide zur zweiten Dragonflight Mythisch+ Saison gibt es eine genauere Auflistung zu den verschiedenen Gegenstandsstufen je nach Stufe der Instanz. Im Falle des Mythisch+ Modus ist es zudem so, dass alle diese Beutestücke am Ende des Dungeons fallen gelassen werden können und sie befinden sich auch in der Schatzkammer.
- Gauntlets of Incalcuable Power (Platte, Handschuhe)
- Irideus Fragment (Schmuckstück, Stärke oder Beweglichkeit)
- Rod of Perfect Order (Schildhand)
- Titan-Forged Blaster (Schusswaffe)
- Watcher's Circlet of Purpose Leder, Gürtel)
- Amphibian's Bellowing Crown (Kette, Kopf)
- Ancient Hornswog Spaulders (Leder, Schultern)
- Croaking Dagger (Dolch, Beweglichkeit)
- Lily-Laced Bracelets (Stoff, Handgelenk)
- Ravenous Omnivore's Girdle (Platte, Gürtel)
- Swoglet Stompers (Kette, Schuhe)
- Tongue Hacker (Einhandaxt, Stärke)
- Circle of Ascended Frost (Ring)
- Earthshaker's Steel Visor (Platte, Kopf)
- Globe of Jagged Ice (Schmuckstück, Beweglichkeit)
- Hauberk of Frozen Fervor (Kette, Brust)
- Khajin's Hailstone Footwraps (Stoff, Schuhe)
- Mantle of Crushing Waves (Platte, Schultern)
- Robe of Plunging Depths (Stoff, Brust)
- Torrential Downpour Gauntlets (Kette, Handschuhe)
- Treads of Restored Order (Leder, Schuhe)
- Undertow Tideblade (Zweihandschwert, Stärke)
- Water's Beating Heart (Schmuckstück, Intelligenz)
- Titan Training Matrix II (Optionales Handerksmaterial)
- Klippenwilddrache: Kopffinne (Drachenwächtermanuskript)
- Klippenwilddrache: Breites Streifenmuster (Drachenwächtermanuskript)
Bossguides für die Hallen der Infusion
Kommen wir zu den Bossen in diesem Dungeon und ihren Fähigkeiten sowie der Taktik, um sie zu besiegen. Wieder einmal gibt es interessante Mechaniken und abwechslungsreiche Kämpfe. Damit du weißt, wie du den bösen Buben schnell den Garaus machst, gibt es folgend Bossguides für die vier Encounter, die in den Hallen der Infusion auf uns warten!
Zum Start schlagne wir uns zunächst durch einige Gruppen Primalisten. Neben ein wenig Herumgespringe und dem ein oder anderen Erdschild, sollten wir vor allem auf die Eindämmungsvorrichtungen achten, die immer wieder beschworen werden, denn die verursachen Schaden an der gesamten Gruppe bis sie zerstört werden, um dann zu explodieren und alle Gruppenmitglieder in ihrer Nähe noch einmal kurz zum Schweigen zu bringen.
Ein paar Primalisten später stehen wir auch schon vor dem ersten Boss.
Dieser Kampf unterteilt sich in zwei Phasen, wobei die erste so lange anhält, bis Hüter Irideus nur noch über 15 % Lebenspunkte verfügt, wodurch die zweite Phase ausgelöst wird.
Phase 1:
- Der Debuff Energieüberladung landet auf drei Spielercharakteren und verursacht Schaden über Zeit. Der Effekt ist magisch und kann mit entsprechenden Fähigkeiten entfernt werden. Egal ob er abläuft oder dispellt wird, es bleibt immer ein Energiefeld zurück, eine sehr große Schadensfläche, in der sich niemand länger aufhalten sollte. Das Ablegen dieser Fläche sollte etwas koordiniert werden, da sie wirklich sehr groß sind, am besten sammeln sich die Betroffenen in einer Hälfte der Arena, ziemlich am Rand um möglichst wenig Platz zu verbrauchen.
- Während Funkensalve werden eine Menge Geschosse abgefeuert, die in ihrem Einschlagsbereich Schaden verursachen und einen DoT, der zur Not entfernt werden könnte, hinterlassen. Am besten direkt aus den blauen Wirbelflächen rauslaufen, dann passiert dir nichts.
- Statische Woge muss unterbrochen werden, um unnötigen Schaden zu vermeiden
- Titanenfaust geht auf den Tank, trifft aber alle Gruppenmitglieder in dessen Nähe, also am besten seitlich oder hinter dem Boss stehen.
Phase 2:
- Drei Stapel des Buffs Ablative Barriere schützen den Boss und reduzieren eingehenden Schaden auf den Hüter um 99 %.
- Es erscheinen Nullifiaktionsgeräte, diese Kugeln, die wir schon von den Gegnergruppen vor diesem Bosskampf kennen. Die verursachen Schaden, hinterlassen einen stapelbaren DoT und explodieren bei ihrer Zerstörung natürlich und bringen alles zum Schweigen. Das nutzen wir aus, indem wir sie in der Nähe des Bosses zerstören, denn jede Explosion, die den Hüter trifft, entfernt einen Stapel Ablative Barriere.
- Das sollte möglichst zügig gehen, denn Hüter Irideus setzt Kraft entziehen ein, bis die Barriere entfernt wurde, was seinen verursachten Schaden jede Sekunde vergrößert. Im mythischen Modus werden dadurch die ohnehin schon großen Energiefelder weiter vergrößert.
- Ebenfalls hinzu kommt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Reaktiver Funke, der ausgelöst wird, sobald ein Stapel Ablative Barriere entfernt wird und genauso funktioniert wie die Funkensalve aus der ersten Phase.
- Sobald die Barriere zerstört ist, wechseln wir wieder in Phase 1, allerdings mit einem mehr oder weniger verstärkten Boss.
Auf dem Weg zum Grund der Anlage machen wir dann recht schnell Bekanntschaft mit der dort lebenden Tierwelt, allen voran Kröten, die einen stapelbaren Debuff hitnerlassen, der zunächst nur etwas Schaden verursacht, beim Erreichen von zehn Stapeln einen aber sofort tötet. Diese Gegner fixieren sich auf Gruppenmitglieder (zu erkennen an den roten Augen über den Chrakteren) und sollten, wenn möglich verlangsamt werden. Verfolgte Gruppenmitglieder laufen einfach vor ihnen weg.
Keine große Überraschung ist dann auch der zweite Boss, eine riesige Kröte. In diesem Kampf sind zwei Dinge besonders wichtig:
- Überwältigendes Quaken verursacht nur etwas Schaden, löst aber einen Einsturz aus, in dem niemand drinstehen sollte und wodurch zwei Neugierige Flunkerchen von der Decke fallen. Diese kleinen Kröten kennen wir schon, diese hinterlassen Schluckflunkgift, der stapelt und bei zehn Stapeln tödlich ist. Auch hier heißt es verlangsamen, weglaufen, umhauen. Klassen, die GIfteffekte entfernen können, machen diesen Kampf deutlich angenehmer.
- Während Schluck versucht der Boss alles vor sich zu verschlucken, sowohl Spielercharaktere als auch Neugierige Flunkerchen. Fressen sollte er am besten letztere, Spielercharaktere erhalten nämlich drei Stapel Schluckflunkgift dadurch, bekommt der Goliath gar nichts zu futtern, wird er Wütend vor Hunger, was seinen Schaden deutlich erhöht. Dieser Wuteffekt ist stapelbar, sofern wir ihn also nicht entfernen können, sollten wir dafür sorgen, dass der Boss etwas zu fressen bekommt.
Ansonsten müssen wir noch dem Bauchklatscher ausweichen, die Landezone wird hier durch einen Wirbel markiert und den Schaden von Toxische Ausdünstungen wegheilen.
Auf dem Weg zu Boss Nummer 3 treffen wir diverse Protodrachen und Primalisten, die jeweils entweder Sturm, Eis oder Erde zugeordnet sind. Protodrachen, die neben einem Primalisten des gleichen Elements stehen werden durch diesen verstärkt. Hier gilt entweder die Gruppen gesondert pullen, um so eine Kombo zu verhindern, oder den oder die Primalisten in der Gruppe als erstes umhauen.
Die Hauptmechanik im nächsten Bosskmapf ist der Hagelsturm. Diese Fähigkeit verursacht potentiell tödlichen Schaden, der verhindert werden kann, indem man hinter einem Eisbrocken in Deckung geht, der die Geschosse für uns abfängt. Eisbrocken können zwei Hagestürme abfangen, dann sind sie zerstört und werden zur Lawine, die ordentlich Schaden verursacht. Am besten versteckst du dich also immer hinter einem noch unbeschädigten Eisbrocken.
Eisbrocken entstehen durch Eiszeitliche Woge. Dieser Angriff teilt sich in drei Wellen, zuerst kreisförmig direkt um den Boss, danach wird zweimal je ein etwas größeres Ring angebaut. Fernkampfklassen stehen am besten auf mittlerer Entfernung zum Boss und müssen so nach der ersten Woge nur ein paar Schritte auf Khajin zulaufen. Der Effektbereich wird durch eine Tröpdchenanimation angezeigt.
Davon abgesehen erwartet uns noch folgendes:
- Polarwinde verursachen während des gesamten Kampfes regelmäßig Schaden, der geheilt werden muss
- Frostschock trifft ein zufälliges Gruppenmitglied, verusacht moderaten Schaden und verlangsamt sein Ziel kurzzeitig. Dieser Effekt ist magisch und kann entfernt werden.
- Im mythischen Modus wird zusätzlich Frost Cyclone auf ein zufälliges Ziel gewirkt. Dieser bewegt sich vorwärts, verursacht merklichen Schaden und stößt zurück. Viel wichtiger ist aber, dass er Eisbrocken beschädigt und so unter Umständen unsere Deckung zerstört. Die Linie zwischen den Spielercharakteren und dem Boss sollte also nie durch einen Eisblock gehen, außer wir gehen vor dem Hagelstum in Deckung.
Nachdem wir ausgiebig den Grund der Anlage und diverse Höhlen und Gänge erkundet haben, begeben wir uns für den letzten Boss zurück in die Hallen. Über einen "Laufsteg", über den kleine Tsunamis hinwegfegen, denen wir ausweichen müssen, bekämpfen wir erstmal wütende Wassertropfen und andere, bereits bekannte, Gegner bis wir vor dem letzten Boss stehen.
Dieser Kampf besteht aus zwei sich abwechselnden Phasen.
Phase 1:
- Der Boss wirft Erfüllte Tropfen auf die Kampfflächen, die beim Einschlag Schaden verursachen, einen bei Berührung den Durchnässt Debuff verpassen, der noch mehr weh tut und verlangsamt (Verlangsamung kann dispellt werden) und schließlich explodieren, was (natürlich) noch mehr Schaden verursacht. Halt dich also von diesen Dingern fern, denn es gibt in diesem Kampf auch so schon genug zu heilen.
- Der Schaden durch Gewitterzorn muss weggeheilt werden.
- Ebenso der Schaden des Tank-Angriffs Sturmböenstoß, der zurückstößt, und des dadurch ausgelösten DoTs Fokussierter Guss, hier hilft ein Tank-Cooldown und Einzelzielheilung.
- Nach dem Rückstoß muss der Tank schnell wieder in Nahkampfreichweite des Tusnamis, sonst zieht er diesen durch Undertow selbst heran und macht ihn kurzzeitig bewegungsunfähig.
- Im mythischen Modus wirkt der Boss zusätzliche Wilde Wellen, die Schaden verursachen und einem zurückstoßen. Ausweichen ist hier angesagt.
Phase 2:
- Erreicht der Tsunami 100 Energie werden sämtliche Gruppenmitglieder durch Verstoßen in verschiedene Nebenräume geschickt und müssen einen kleinen Hindernisslauf, ähnlich dem auf dem Weg hin zum Boss, absolvieren. Hier müssen wir Erfüllter Tropfen und hereinbrechender Tsunami ausweichen.
- Währenddessen erscheinen Einflößer der Primalisten und erhöhen den verursachten Schaden des Bosses durch Infusion, bis sie von uns unterbrochen werden. Anschließend müssen wir sie natürlich besiegen, denn die Primalisten verursachen weiterhin Schaden durch Überflutung.
Besonderheiten im Dungeon
Mit 25 Skill-Punkten in Ingenieurskunst der Dracheninseln kann das Limited Immortality Device im Eingangsbereich des Dungeons aktiviert werden. Jedes Gruppenmitglied erhält dadurch den Limited Immortality Buff, der einmalig den Tod des jeweiligen Spielercharakters verhindert und dadurch aufgebraucht wird.
Mit einem Kräuterkunde der Dracheninseln-Skill von mindestens 25 Punkten kannst du bestimmte Pilze in der Instanz aktivieren, die dadurch Reinigende Sporen auf alle Gruppenmitglieder in der Nähe verteilen. Dieser Buff hält ein paar Minuten lang an und entfernt alle paar Sekunden einen Gift- oder Krankheitseffekt, was besonders im Bereich des Bosses Schlingender Goliath ungemein hilfreich ist. Die Pilze wachsen im Gang zwischen den Bossen Schlingender Goliath und Khajin die Unbeugsame. Am besten eliminieren wir also etwas Trash im Tunnel um an einen Pilz zu kommen bevor wir den Goliath angreifen.
Erfolge im Dungeon
Auch Erfolge gibt es in Dungeons immer viele zu holen. An sich natürlich erst einmal für das Abschließen der Instanz in den verschiedenen Modi, dann aber auch noch diverse andere Achievements, die man für den Meta-Erfolg Ruhm des Helden von Dragonflight benötigt. In unserem Guide zum Meta-Erfolg findest du dazu alle wichtigen Infos.
In diesem Dungeon gilt es diese Erfolge für uns abzuschließen:
-
Giftsondereinsatzkommando: Besiegt die toxische Flunkermutter in den Hallen der Infusion auf dem Schwierigkeitsgrad "mythisch", nachdem ihr die Wasserzuläufe gesäubert habt.
- Hungriger, hungriger Flunker: Besiegt den schlingenden Goliath in den Hallen der Infusion auf dem Schwierigkeitsgrad "mythisch", nachdem ihr ihn wütend vor Hunger gemacht und dazu verleitet habt, 10 neugierige Flunkerchen zu verschlingen.
- Mit dem Fluss: Besiegt den urtümlichen Tsunami in den Hallen der Infusion auf dem Schwierigkeitsgrad "mythisch", nachdem ihr mindestens eine Flusskontrolleinheit besiegt habt.
Tour durch den Dungeon
Im folgenden Video kannst du einen Blick in den Dungeon werfen. Die Szenen stammen aus der Beta von Dragonflight und es handelt sich nicht um einen Guide. Dennoch werden bestimmte Mechaniken von Bossen und Trashgegnern erklärt. Aktuelle Guides zu den Bossen gibt es aber weiter oben.
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