Interview: Design und Effekte beim Kampfsystem
Im fünften Teil der Interviewreihe mit Diablo General Manager Rod Fergusson und Game Director Joa Shely rund um Diablo 4 ging es dieses Mal um das Kampfsystem. So will das Entwicklerteam zwar das lebendige Kampfgefühl aus Diablo 3 auch wieder vermitteln, gleichzeitig sollen sich die Kämpfe deutlich immersiver anfühlen und die Gefahren eines Monsters sollen stärker für uns Spielende spürbar sein.
In den vorangegangenen Interviewteilen ging es bereits um Themen wie der Rückkehr der Dunkelheit in die Welt von Sanktuario, was genau mit den Klassenmechaniken bei der Klassenfantasie erreicht werden soll und wie wir die Schwierigkeitsgrade des Endgames nach und nach durch das Besiegen von Weltbossen freischalten. Außerdem gibt es aktuell Gerüchte über einen Release von Diablo 4 im April 2023 sowie einer Open Beta im Februar und passend dazu haben wir uns bereits die Preisgestaltung und mögliche Bonusinhalte der digitalen Versionen angesehen.
Kampfdesign
- Das direkte und lebendige Kämpfen aus Diablo 3 ist die Grundlage des Kampfsystems von Diablo 4.
- Das Kämpfen in Diablo 4 soll sich bewusster anfühlen. Das Entwicklerteam will mehr Klarheit während eines Kampfes für uns Spielende schaffen, gleichzeitig soll der Schwierigkeitsgrad erhöht werden.
- Der Einsatz von bestimmten Fertigkeiten wie beispielsweise für ein schnelleres Bewegen während eines Bosskampfes soll eine größere Rolle spielen - taktisches Vorgehen wird mehr in den Vordergrund gestellt.
- Die Dauer eines Kampfes, bis wir ein Monster töten, ist sehr wichtig für das allgemeine Gefühl beim Kämpfen. Ein Kampf darf nicht zu lange, aber auch nicht zu kurz dauern. Das Entwicklerteam versucht hier die perfekte Balance zu finden, damit sich das Kämpfen lohnend anfühlt.
Kampfeffekte
- Rod Fergusson erklärt im Interview, dass sich Kämpfe in Diablo 4 geerdeter und immersiver anfühlen werden. Im Vergleich zu Diablo 3 sieht die Färbung der Monster deutlich weniger auffällig aus.
- Joe Shely fügt hier noch hinzu, dass sich der zurückgenommene Ansatz beim Kämpfen auch zur Frustration geführt hat, da Spielende die Bedrohung der Monster nicht korrekt einschätzen konnten.
- Effekte beim Kampf gegen Monster ist immer eine Gradwanderung zwischen der Anzeige von möglichst vielen Informationen und der Vermittlung des Gefühls der Gefahr, welche zur Immersion beim Kämpfen beiträgt.
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