Interview: Klassenfantasie mit Mechaniken stärken und Builds an Talentbäume gebunden
Game Director Joe Shely und Diablo General Manager haben über viele Themen rund um Diablo 4 mit IGN gesprochen. Im ersten Teil der Interview-Serie ging es um die Rückkehr der Dunkelheit in Diablo 4 und warum sich das Entwicklerteam schon sehr früh in der Entwicklung für den deutlich düsteren Look entschieden hat. Im zweiten Teil erklärten die beiden Diablo-Mitarbeiter, was die Ziele der aktuellen Endgame-Beta sind und warum ein fertiges und umfangreiches Endgame für Diablo 4 so wichtig ist.
Im neusten Teil des Interviews standen die Themen Klassen und Talentbäume auf dem Plan. Das Entwicklerteam will mit den einzigartigen Klassenmechaniken mehr Spieltiefe und eine bessere Klassenfantasie erzeugen, ohne dabei zu komplex zu werden. Die Talentbäume haben sich während der Entwickler mehrfach komplett geändert und das Entwicklerteam hat dabei sehr auf das Feedback der Community gehört. Builds sollen in Diablo 4 direkt an den Talentbaum gebunden sein und die Verteilung der Punkte sollen sich wertig und bedeutend anfühlen.
Klassendesign und einzigartige Klassenmechaniken
- Während der Entwicklung von Diablo 4 fand das Entwicklerteam die Idee gut, für jede Klasse einzigartige Mechaniken einzuführen. Besonders im Gruppenspiel ergeben sich so deutlich mehr Möglichkeiten, wie wir unseren Charakter anpassen können.
- Als Beispiel für eine gelungene Klassenmechanik nennt Shely das Buch der Toten des Totenbeschwörers. Diese Mechanik erlaubt es Totenbeschwörern eine geeignete Spielweise wählen zu können, also entweder viele Diener, nur ein einzelner Golem oder gar keine Diener und der dunkle Zauberer als Archetyp.
- Rod Fergusson erklärt, dass das Entwicklerteam die einzigartigen Klassenmechaniken für mehr Tiefe bei der Klassenfantasie hinzugefügt haben, ohne dabei zu viel Komplexität ins Spiel zu bringen. Wir sollen durch Klassenmechaniken mehr Möglichkeiten mit unserer Klasse erhalten, ohne dabei erschlagen zu werden.
Talentbäume: Interationen und Design
- Die Talentbäume haben sich laut Rod Fergusson im Laufe der Entwicklung dramatisch verändert. Seit der Alpha gab es nun schon die vierte Iteration der Talentbäume in Diablo 4.
- Dank des umfangreichen Feedbacks der gesamten Community konnte das Entwicklerteam in den letzten Jahren die Talentbäume immer weiter verbessern.
- Die Talentbäume und die Paragontafeln sollen uns viele Möglichkeiten geben, wie wir unseren Charakter spielen können. Wichtig ist dem Entwicklerteam dabei, dass wir uns nicht erschlagen fühlen, wenn wir das Talentsystem zum ersten Mal sehen, wir sollen uns nicht die Frage stellen, wo wir nun bei diesem System überhaupt anfangen sollen.
- Rod Fergusson erklärt, dass wir unsere Charaktere nach unseren Wünschen anpassen können und wir eine große Auswahl an Möglichkeiten haben. Gleichzeitig soll das ganze System nicht zu komplex sein und wir sollen auch nicht das Gefühl haben, dass wir beim Bauen eines neuen Builds unbedingt die Hilfe einer externen Webseite benötigen, weil wir es selbst nicht hinbekommen.
- Dem Entwicklerteam ist es sehr wichtig, dass wir in der Lage sind, unsere eigenen Builds zu bauen.
- Fergusson erwähnt im interview die Vielfätigkeit des Fortschritts bei der Charakterentwicklung aus Diablo 2 und genau dieses Gefühl wurde in Diablo 4 wieder erreicht.
Talentbäume: Builds und Neuverteilung der Punkte
- Wir können Gold ausgeben, um einzelne Punkte im Talentbaum neu zu verteilen. Am Anfang wird das Neuverteilen von Punkten noch sehr günstig sein, im späteren Verlauf des Spiels wird die Neuverteilung von Punkten aber immer teurer.
- Wie in Diablo 2 können bestimmte Fähigkeiten als Modifikatoren auf Gegenständen auftauchen. Das ermöglicht es uns, neue Fähigkeiten auszuprobieren, die wir ansonsten nicht im Talentbaum auswählen könnten.
- In Diablo 3 werden Builds vor allem durch Gegenstände und Setboni definiert. In Diablo 4 wird sich ein Build vor allem über den Talentbaum zusammensetzen.
- Durch die Bindung eines Builds an den Talentbaums lassen sich neue Builds nicht mehr so einfach umsetzen, da wir mit entsprechendem Fortschritt mehr Gold für das Neuverteilen der Punkte investieren müssen. Das Entwicklerteam mag allerdings den Gedanken, dass wir uns mit jedem weiteren verteilten Punkt im Talentbaum mehr an den aktuellen Build binden. So soll sich die Entscheidung für einen Build wertvoller und die Entscheidung dafür bedeutender anfühlen.
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