Patch 10.1.5 Interview: For Azeroth! mit Morgan Day & Stephen Cavallaro
In wenigen Wochen dürfte Patch 10.1.5 erscheinen und wie immer vor dem Release eines Updates, geht es nun los mit der Interview-Promotion. Das Entwicklungsteam stattet verschiedenen Content Creatorn, Influencern und Webseiten einen virtuellen Besuch ab, um über die Inhalte, Story und mehr zu reden. Den Anfang macht der englische Podcast For Azeroth!. Der Sprecher Manny konnte Associate Game Director Morgan Day und Senior Encounter Designer Stephen Cavallaro allerlei Fragen stellen und wir haben folgend eine Zusammenfassung dazu.
Alle Infos aus dem Interview
Anforderungen, Story und Questinhalte
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Der neue Mega-Dungeon soll sofort nach der Veröffentlichung von Patch 10.1.5 verfügbar sein. Es gibt vorherige Questinhalte, die zur Instanz führen, aber diese "Breadcrumb"-Quests sind für den Zutritt nicht unbedingt erforderlich.
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Bereits in Legion gab es eine "Attunement"-Quest der alten Schule, aber das Team hat das Feedback von Spielern gehört, die sich sofort anmelden und die neuen Inhalte ausprobieren wollten. Diese Quests existieren zwar immer noch in narrativer Form, sind aber vollständig optional.
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Die Geschichte der Dämmerung des Ewigen wird in zukünftigen Updates fortgesetzt, aber das Team hat sichergestellt, dass der Großteil der erzählten Geschichte in den Vorquests und im Dungeon selbst erzählt wird und nicht über mehrere Patches hinweg verteilt ist.
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Derzeit laufen in Dragonflight zwei Haupthandlungsstränge zusammen. Einer davon dreht sich um den bronzenen Drachenschwarm, in dem Chromie versucht, Nozdormu davor zu schützen, zu Murozond zu werden. Gleichzeitig ist die Handlung rund um die Primären Inkarnationen noch im Gange, aber die beiden überschneiden sich mit den Aktivitäten von Iridikrons in Patch 10.1.5.
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Nach Abschluss des Mega-Dungeons werden noch weitere Quests verfügbar, darunter einige verschlüsselte, auf deren Veröffentlichung die Spieler warten müssen, bis sie eben auf den Liveservern veröffentlicht werden.
Heroisch, Mythisch+ und Hardmode
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Die Dämmerung des Ewigen wird in Patch 10.1.7 in zwei separate heroische Dungeons aufgeteilt. Das ist natürlich viel früher als bei anderen Mega-Dungeons zuvor, aber das Team möchte, dass jeder den Inhalt so schnell wie möglich erleben kann.
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In der 3. Saison wird es auch die aufgeteilte Version des Mega-Dungeon als zwei neue Mythisch+ Dungeons geben.
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Die Dämmerung des Ewigen hat einen generell höheren Schwierigkeitsgrad als die bisherigen Mega-Dungeons, was eine ähnliche Koordination wie in Raids erfordert, um auf die Nachfrage nach herausfordernden Inhalten und sinnvollen Belohnungen für kleinere Gruppengrößen zu reagieren.
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Es gibt keinen Hardmode im Mega-Dungeon.
Belohnungen
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Die Ausrüstung im Mega-Dungeon ist auf die Gegenstandsstufe der letzten Bosse im heroischen Modus von Aberrus ausgerichtet (also 437–444), und es werden neue Gegenstände mit interessanten Effekten ausprobiert, die thematisch an die Zeit gebunden sind.
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Es gibt auch jede Menge Ausrüstung und kosmetische Gegenstände, die nichts mit Macht zu tun haben. Also Sammelzeug.
Varrierendes Gameplay
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Es macht immer Spaß, gegen neue Kreaturen zu kämpfen, aber besonders bei langen Inhalten möchten das Team ständig nach Möglichkeiten suchen, das Erlebnis frisch zu halten. Einer der Hauptteile der Dämmerung des Ewigen, ist der "Ewige Drachenschwarm Spießrutenlauf". Es handelt sich um eine Passage ohne Kampf, aber dafür eine unterhaltsame Variante des normalen Gameplays.
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Der Versuch, solche Momente einzubauen, trägt dazu bei, dass sich das Erlebnis immersiver, lebendiger und einfach anders anfühlt, und zwar auf eine Art und Weise, die für die Spieler zufriedenstellend ist. Der Dungeon soll ein Erlebnis sein, das über das bloße Gameplay hinausgeht.
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In ähnlicher Weise versucht das Team bei der Entwicklung individueller Mechaniken wie „Finde den falschen Chromie“ während des Kampfes gegen Morchie, neue Wege zu finden, mit denen Spieler anders auf Situationen reagieren können. Also mehr als nur "Wirbel ausweichen". Die Berücksichtigung der Zugänglichkeit und eines angemessenen Zeitrahmens zum Analysieren von Infos ist wichtig, aber auch Teil der Optimierung.
Mega-Dungeons / Mini-Raids
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Wenn man Mega-Dungeons speziell betrachtet, ähneln sie Mini-Raids, sowohl was die Präsentation als auch die erforderliche Koordination betrifft. Während man andernorts eine ziemlich klare Linie zwischen den Arten von Mechaniken hat, die man in Dungeons und Raids haben möchte, stellt man sich den Mega-Dungeon eher wie einen Mini-Raid vor, mit Dingen wie längeren Boss-Begegnungen, die mehr Phasenwechsel ermöglichen, als dies bei einem typischen Dungeon der Fall ist.
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Angesichts der Tatsache, dass es sich um einen Dungeon für fünf Spieler handelt, ist die Zugänglichkeit für Klassen immer noch wichtig. Das Team will immer noch Momente, in denen bestimmte Klassen glänzen können, aber nicht in dem Maße, in dem sie sich gefordert fühlen, da die Gruppengröße viel restriktiver ist.
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Philosophisch gesehen, sind Bosskämpfe als Rätsel konzipiert, die die Spieler lösen müssen. Im Idealfall gibt es mehrere Ansätze und keine genauen Strategien, sonst mangelt es an Handlungsfähigkeit und Entdeckungen. Stattdessen möchte das Team, dass solche Begegnungen mit einem der vielen Werkzeuge lösbar sind, die verschiedene Klassen und Spezialisierungen mit sich bringen. Das neue Talentsystem trägt ebenfalls dazu bei und gibt den Spielern eine größere Möglichkeit, ihre Werkzeuge zwischen den Versuchen zu verfeinern, als es in der Vergangenheit der Fall war.
Viele verschiedene Inhalte
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Es gibt Spieler, die Dungeons lieben, und Spieler, die Raids lieben, genauso wie solche, die sich nur auf Open-World-Inhalte beschränken. Deshalb versucht das Team gerne, Inhalte zu erstellen, um ein möglichst vielfältiges und breites Spektrum an Spielern zufrieden zu stellen. Normalerweise konzentrieren sie sich auf das, was für die jeweilige Geschichte Sinn macht und was ihrer Meinung nach für die Spielerbasis spannend wäre, aber auch das Feedback der Community ist enorm wertvoll.
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