Interview: Weltkarte, Open World, Kampagne und Ruhmsystem
Im sechsten Teil der Interviewreihe zu Diablo 4 sprechen Diablo General Manager Rod Fergusson und Game Director Joe Shely über die Gestaltung der Weltkarte und worauf das Entwicklerteam besonderen Wert gelegt hat. Außerdem sollen wir während der Kampagne dafür belohnt werden, wenn wir Nebenquests oder andere Aktivitäten in der offenen Welt von Sanktuario erledigen - dazu hat sich das Entwicklerteam ein neues Rahmsystem einfallen lassen, welches sogar accountweit funktioniert.
In den vorangegangenen Teilen der Interviewreihe wurde bereits über die geschlossene Endgame-Beta gesprochen, welche bereits am Freitag, den 18. November wieder beendet werden soll. Außerdem hat sich Blizzard bereits früh in der Entwicklung von Diablo 4 dafür entschieden, dass der allgemeine Look und die Stimmung im Spiel wieder dunkler werden sollen. Für ausreichend Abwechslung bei den Klassen entwickelt das Team verschiedene Klassenmechaniken, welche für neue Gameplay-Optionen und mehr Klassenfantasie sorgen sollen.
In der Gerüchteküche von Diablo 4 tut sich in diesen Tagen ebenfalls sehr viel. So soll bereits im Dezember die Vorbestellung starten und wir sollen den Release-Zeitraum von Diablo 4 erfahren, welcher laut Gerüchten der April 2023 sein soll. Außerdem soll es im kommenden Februar eine Open Beta geben, in der wir uns das Spiel vor Release genauer ansehen können.
Weltkarte
- In die Gestaltung der Weltkarte von Diablo 4 hat das Entwicklerteam viel Arbeit investiert. Ziel war es, uns Spielenden wichtige geografische Informationen anzuzeigen, ohne uns mit zu vielen Details zu überfordern. Die Weltkarte soll keine Ansammlung von vielen Aufgaben sein.
- Die Weltkarte soll Infos genau anzeigen, nützlich sein und sich perfekt in die High-Fantasy-Welt von Sanktuario einfügen. Vom Look her soll die Weltkarte zum Spiel passen, sie soll sich wie eine echte alte Karte anfühlen.
Offene Welt & Kampagnendesign
- Die offene Welt von Diablo 4 folgt nicht organischen Regeln wie beispielsweise The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Die Geschichte des Spiels ist linear, es gibt aber auch Verzweigungen, wo wir uns während der Kampagne für einen Weg entscheiden können.
- Nach dem Prolog können wir zwischen den Akten frei wählen.
- Abseits der Kampagne können wir Nebenquests erledigen und es wird weitere Inhalte und Aktivitäten in der offenen Welt geben, die nichts mit der Kampagne zu tun haben.
- Rod Fergusson erklärt, dass die Wahlfreiheit während der Kampagne wichtig ist. Wir sollen uns immer wieder für einen Weg entscheiden können, gleichzeitig gibt das Spiel immer einen Weg vor, falls wir uns leiten lassen wollen. Außerdem sollen wir immer wieder zu wichtigen Story-Ereignissen zurückkehren können.
- Der Fokus in der Open World liegt auf dem Kampf. Auch deshalb soll das Gefühl auf der Karte transportiert werden, dass wir jederzeit angegriffen werden können.
- Durch den Fokus auf dem Kampf war auch die Monsterdichte in den Gebieten zu Beginn der Entwicklung recht hoch. Das hat dazu geführt, dass Spielende selbst mit einem Reittier oft nicht durch bestimmte Bereiche kamen. Aus diesem Grund musste die Monsterdichte in den betroffenen Bereichen angepasst werden.
Ruhmsystem
- Ein Ruhmsystem passt laut dem Entwicklerteam gut zur offenen Welt von Diablo 4. So werden wir für das aktive Erkunden der Gebiete während der Kampagne belohnt.
- Durch das Ruhmsystem werden wir beispielsweise mit Fertigkeitspunkte belohnt. Vorteil des Systems ist, dass wir die erspielten Fertigkeitspunkte auch bei zufünftigen Charakteren nutzen können - also eine Art accountweites System.
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