Zusammenfassung: Community Council Interview zum Thema Mythisch+ Dungeons
Mitglieder des WoW Community Council hatten die Gelegenheit, mit den World of Warcraft-Entwicklern Morgan Day, Matt Villers und Andrew De Sousa über das System der Mythisch+ Dungeons in World of Warcraft zu reden. Dabei ging es um die zweite Saison, die zukünftigen Ziele, wie es mit den Affixen weitergeht, die mit der zweiten Saison verändert werden, Spielmechaniken und einiges mehr. Es gab viele viele Antworten und somit auch Infos, weshalb wir euch folgend eine Zusammenfassung angefertigt haben.
Zusammenfassung des Interviews
Mythisch-Plus Affix Design
- Die Ziele für Affixe haben sich im Laufe der Zeit geändert und lauteten ursprünglich "Wie können wir verschiedene Rollen herausfordern?".
- Im Laufe der Zeit bewegten sich das Entwicklunsgteam uns dabei weg von spielverändernden und rollenspezifischen Affixen, hin zu Affixen für die gesamte Gruppe.
- Die Entwickler haben es übertrieben und das Feedback in Saison 1 gehört, in der es mehr um die Affixe als um die Dungeons ging. Vor allem war es kritisch, wenn sich wichtige Fähigkeiten der Gegner und Affixe überschnitten.
- Das Nichtvorhandensein des Saison-Affix in der zweiten Saison ist ein Teil davon und der Grund, warum das Entwicklunsgteam die Affixe ein wenig zurückschraubt. Sie wollen, dass Affixe immer noch eine Herausforderung sind, dass sie interessant sind und von Woche zu Woche für Abwechslung sorgen, aber dass sie insgesamt weniger Raum einnehmen.
- Die neuen Affixe wurden sehr häufig überarbeitet und das Entwicklunsgteam will die neuen Versionen so schnell wie möglich auf den PTR bringen.
- In gewisser Weise sind die neuen Dungeons ein Affix für sich. Dies ist das erste Mal, dass wir einen Saison-Rollover haben und es komplett neue Dungeons in Dragonflight gibt.
Saisonale Affixe
- Ursprünglich wurden die Affixe für ein Spiel entworfen, in dem sich der Dungeon-Pool nicht von Saison zu Saison änderte.
- Saisonale Affixe mussten die Routen im Dungeon ändern. Sie mussten sich auf jede Rolle auswirken und neue Strategien erfordern.
- Jetzt, wo sich der Dungeon-Pool ändert, hat das Entwicklunsgteam das Gefühl, dass das nicht mehr nötig ist.
- "Sag niemals nie", wenn es um die Rückkehr geht. Die Vorstellung, dass der Oberbösewicht des Patches in die Dungeons eindringt, hat etwas Cooles an sich, aber das aktuelle Ziel ist ein Schritt zurück.
- Da die Saison-Affixe cool sind, ist es möglich, dass sie irgendwann bereits auf niedrigeren Stufen in Kraft treten, falls sie zurückkehren sollten.
Entfernung alter Mechaniken
- Nicht nur in den alten Dungeons wurden Fähigkeiten entfernt oder optimiert, sondern auch die Dragonflight-Dungeons erhielten Überarbeitungen. So haben die Devs z.B. den Spießrutenlauf im Dungeon Hallen der Infusion angepasst, Trash-Packs oder Mobs in der Brackenfellhöhle entfernt etc.
- Das war beabsichtigt, um das Tempo des Dungeons ein wenig zu verlangsamen, damit sich die Spieler auf das eigentliche Geschehen konzentrieren können.
Kiss/Curse-Affixe
- Das Entwicklunsgteam möchte sicherstellen, dass mit Kiss/Curse-Affixen die Dungeons nicht unbedingt einfacher werden.
- Die Richtung, in die sich alles bewegt, ist, dass die Dungeons wieder im Vordergrund stehen sollen.
- Der Buff eines Kiss/Curse-Affix muss für alle Klassen ähnlich gut sein. Daher gewährt das Donnernd-Affix auch kein Tempo, da verschiedene Spielweisen unterschiedlich gut damit skalieren.
- Der Verzicht auf Kiss/Curse-Affixe eröffnet die Möglichkeit, mehr Dinge zu tun, wie die Waffen in der Nekrotischen Schneise, die Fässer im Seuchensturz oder die Fähigkeit der Lebenden Bombe im Rubinlebensbecken.
Affixe basierend auf der Pull-Größe
- Für die ganz neuen Affixe der zweiten Saison wurde ein neues System eingeführt. Es soll für eine einheitlichere Erfahrung mit diesen Affixen sorgen, unabhängig von der Pull-Größe. Dieses Feature ist aber noch nicht für alle Affixe implementiert. Vulkanisch und Stürmisch skalieren z.B. immer noch basierend auf der Pull-Größe.
- In gewisser Weise ist diese lineare Skalierung dazu da, die Pulls zu erschweren.
"Heiler"-Affixe
- Einige der Bemühungen, Affixe zurückzuschrauben, basieren auf der Heilung in Dungeons.
- Alle drei neuen Affixe in der zweiten Saison sollen mehr sein, als dass einfach nur jeder Spieler einen Haufen Schaden erleidet.
- Das Entwicklunsgteam ist dieses Problem schon vor einer Weile mit einer Änderung am Affix Beben angegangen.
- Mit der Rotation der Affixe will das Entwicklunsgteam es ebenfalls ein wenig entschärfen. So soll es möglichst keine Kombination mehr geben, in der beide Affixe hauptsächlich auf dem Rücken der Heiler lasten.
Dungeon-Skalierung
- Der Spaß eines Dungeons soll darin liegen, den Dungeon zu meistern und im Laufe der Zeit immer besser zu werden. Wenn sich aber nun die wichtigen Mechaniken im Dungeon ändern oder sie anders gespielt werden müssen, funktioniert das nicht mehr. Das soll bei einem Anstieg des Schwierigkeitsgrades möglichst vermieden werden.
- In gewisser Weise geschieht dies bereits durch die Schlüsselstufe, denn ein Frostblitz auf Stufe 5 muss vielleicht nicht unterbrochen werden, aber auf einer Stufe von über 20 sieht das anders aus. Es ist also eine natürliche Veränderung.
Kreative Nutzung der Spielmechanik
- Das Entwicklunsgteam versucht den Spielern kreative Lösungen für Probleme zu ermöglichen.
- Es wird dann eingegriffen, wenn der Dungeon dadurch weniger Spaß macht oder wenn es eine Situation gibt, in der eine ganz bestimmte Klasse benötigt wird, um den Dungeon zu bewältigen.
- Manchmal hoffen das Entwicklunsgteam, dass die Spieler Dinge finden, mit denen sie gerechnet haben. Manchmal werden sie aber auch von den Spielern überrascht.
- Der Ring des Azurblauen Gewölbe wurde schon relativ früh übersprungen, und es war eine kritische Lage. Das Team entschied sich aber dafür, die Möglichkeit weiter im Spiel zu lassen. Allerdings wurde ein ganzer Haufen von Snapping-Möglichkeiten entfernt.
Balancing
- Das Entwicklunsgteam sucht immer nach Möglichkeiten, das Spielen auf dem PTR zu vereinfachen, damit möglichst viele Affixe getestet werden.
- In einer perfekten Welt wäre idealerweise alles zum Start perfekt gebalanced.
- Im Zweifel ist es dem Team lieber, der Dungeon ist etwas zu schwer, als dass er zu leicht ist.
- Es gibt auch verschiedene Arten von Nerfs: Solche, die auf die Komplexität abzielen, Lebenspunkte-Nerfs, die auf den Timer abzielen, oder Nerfs an einzelnen Fähigkeiten, die einfach zu hart reinhauen.
- Es beginnt mit verschiedenen Quellen (Foren, Mundpropaganda, Streams, etc.), dann hat das Team Tools, um Daten zu verifizieren. Allerdings wollen sie auch überwachen, wie sich die Dinge im Laufe der Zeit entwickeln. Die Spieler sind schlau und die Devs wollen ihnen nicht die Möglichkeit nehmen, diese Probleme eventuell selbst zu lösen.
- Das Zeitlimit von Dungeons anzupassen, ist für das Team der allerletzte Schritt des Balancings.
Kämpfe mit vielen Dispells
- Das gehört zu den Dingen, auf die das Team ein besonderes Auge hat.
- Der erste Boss in der Brackenfellhöhle hatte dieses Problem, aber es wurde behoben.
- Es könnte cool sein, diesen zweiten Dispel zu haben, aber das Team will Situationen vermeiden, in denen dies verlangt wird.
- Ähnlich verhält es sich mit der Krankheit in der Brackenfellhöhle, sie wurde durch Unterbrechungen vermeidbar gemacht und die Strafe mehr in Richtung verlorenes Tempo als zu viel Schaden verschoben.
Solo-Warteschlange für Mythisch+ Dungeons
- Wer sich für eine Aktivität in der Warteschlange anmeldet, hat die Erwartung, zu gewinnen. Für normale Schlachtzüge und Mythisch+ hat das Matchmaking-Systen ein sehr schwieriges Problem zu lösen. Denn es braucht Spieler ähnlicher Stärke, anstatt einfach nur gleichgesinnte Spieler zu finden.
- Einer der größten Gründe für toxisches Verhalten oder Frustration ist die Diskrepanz zwischen den Erwartungen der Spieler.
- Eine solche Umsetzung würde eine Menge weiterer Diskussionen erfordern, die in naher Zukunft nicht geplant sind.
Sichtbarkeit in Dungeons
- Der Trend geht dahin, die Sichtbarkeit von Mechanikern zu verbessern. Die Devs versuchen, diese in den alten Dungeons weiter zu verbessern, und das haben sie auch schon getan.
- Eine interessante Sache, auf die das Team im Vortexgipfel gestoßen ist, sind die sich überschneidenden Farben. Es handelt sich um einen Palast mit Windthema, aber sie haben ihn überarbeitet und fast alle visuellen Elemente des Dungeons überarbeitet. Sie haben die Karte selbst geändert, sodass der Dungeon jetzt bei Sonnenuntergang stattfindet, damit die Mechaniken besser mit dem Boden kontrastiert.
Rollenspiel in Dungeons
- Dinge wie das Spionage-Event im Hof der Sterne oder der Ring der Beute in Freihafen sind coole Sachen, die die Spieler gut meistern können, also bleiben sie im Spiel.
- Aber Dinge, die nur Rollenspiel sind und bei denen die Spieler eigentlich nur darauf warten, dass es weitergeht, werden sukzessive entfernt.
- Manchmal ist es aber durchaus in Ordnung, Pausen zu haben, in denen Heiler beispielsweise kurz mal etwas trinken können.
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