Patch 10.1.5: Aluneths Schafsmagie für Magier kehrt zurück
Weiterhin erfreuen sich die Artefaktwaffen aus Legion großer Beliebtheit und vor allem für Magier mit der Spezialisierung Arkan gab es damals ein ziemlich witziges Highlight. Wer nämlich das geheime Artefaktdesign Die Bürde des Wollomanten für den Stab Aluneth freigespielt und aktiviert hat, hatte manchmal auf einmal einen riesigen Schafskopf auf dem Rücken sitzen, wenn Kreaturen durch Verwandlung in ein Schaf verwandelt wurden. Ein cooles Gimmick, doch Legion ist ja bekanntlich vorbei.
Aber mit Battle for Azeroth wurde ja netterweise die Möglichkeit eingefügt, die Designs der Artefaktwaffen zum Transmoggen zu nutzen und sogar die besonderen Effekte sind dadurch aktiv. Der Schafs-Effekt von der Bürde des Wollomanten hat aber leider nie richtig funktioniert. Das ändert sich jedoch mit Patch 10.1.5 und einem Bugfix. Also Zeit die Vorlage wieder rauszukramen oder freizuschalten. Wie genau, das erfährst du weiter unten.
So wird Bürde des Wollomanten freigeschaltet
Arkan-Magier schalten ihr verstecktes Artefaktwaffen-Design Die Bürde des Wollomanten durch vier verschiedene Aufgaben frei. Voraussetzung ist natürlich, dass die generelle Artefaktwaffe für Arkan-Magier in Legion freigespielt wurde.
Kreaturen verwandeln
Verwandle die folgenden fünf Kreaturen auf den Verheerten Inseln in Schafe.
- Felsschwingenhippogryph in Azsuna (Koordinaten: 48, 54.4)
- Höhengipfelziege im Hochberg (Koordinaten: 49.2, 72.4)
- Ebenenrunenhornkalb in Sturmheim (Koordinaten: 52.0, 54.2)
- Herzholzhirschkuh in Suramar (Koordinaten: 60.8, 51.4)
- Wilder Traumläufer in Val'sharah (Koordinaten: 50.6, 74.6)
TomTom-Koordinaten
- /way #630 48.0 54.4 Felsschwingenhippogryph
- /way #650 49.2 72.4 Höhengipfelziege
- /way #634 52.0 54.2 Ebenenrunenhornkalb
- /way #680 60.8 51.6 Herzholzhirschkuh
- /way #641 50.6 73.8 Wilder Traumläufer
Instabiles Schaf in der Klassenhalle
Hast du fünf Kreaturen in Schafe verwandelt, erfüllst du die Voraussetzung für den nächsten Schritt. Ab sofort kann ein extrem instabiles Schaf in der Klassenhalle der Magier auftauchen. Sollte dies der Fall sein, bekommst du eine Nachricht im Chatfenster "Cole "der Hirte" Metcalf sagt: Es hat geklappt!". Im Anschluss folgt dir ein schwarzes Schafe, welches mehrere Male angeklickt werden muss. Es explodiert und es erscheint der Text "Extrem instabiles Schaf aus Sturmheim: ...". Du weißt also, dass ein weiteres Schaf in Sturmheim gelandet ist. Das extrem instabile Schaf kann in der Klassenhalle auch in den anderen Magier-Spezialisierungen auftauchen. Du musst nicht unbedingt Arkan ausgewählt haben.
Instabiles Schaf in Sturmheim
Irgendwo in Sturmheim kann das extrem instabile Schaf auftauchen. Wir raten die Nutzung eines Makros mit dem Inhalt "/tar Extrem instabiles Schaf". Dieses kannst du beim Herumreisen in Sturmheim regelmäßig klicken und so das Schaf automatisch als Ziel setzen. Hast du es gefunden, musst du es ebenfalls mehrere Male anklicken und zum Explodieren bringen.
Das Treffen mit Cote Metcalf
Nun folgt der letzte Schritt auf dem Weg zur Bürde des Wollomanten. Teleportiere dich nach Sturmwind und reise im Anschluss zum Turm von Azora im Wald von Elwynn (Koordinaten: 63, 70). Dort wartet Cote "der Hirte" Metcalf auf fleißige Magier. Sprich ihn an und folge der anschließenden Story. Am Ende gibt es die versteckte Artefaktwaffen-Vorlage für Arkan-Magier als Belohnung.
TomTom-Koordinaten
- /way #37 64.0 68.6 Cote "der Hirte" Metcalf
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