Lore-Interview: Narrative Design, Kampagne, Drachenschwärme & mehr
Auf dem offiziellen YouTube-Kanal von World of Warcraft wurde ein neues Video hochgeladen, in dem Narrative Director Steve Danuser, Associate Narrative Designer Anne Stickney und Lead Cinematic Narrative Designer Terraner Gregory mit einigen Mitglieder vom WoW Community-Council über das Thema Lore reden. Dabei ging es nicht nur spezielle um World of Warcraft: Dragonflight, sondern auch um das generelle Narrative Design des Spiels.
Zusammenfassung der interessantesten Infos
- Das Team arbeitet immer an mehreren Projekten gleichzeitig. Da Dragonflight nun veröffentlicht wurde, geht es aktuell vor allem um die zukünftigen Patches, aber auch die nächste Erweiterung wird bereits geplant.
- Steve Danuser arbeitet primär an den größeren Storybögen, aber seine persönlichen Lieblings-Storys sind die kleineren Geschichten, in denen die Leidenschaft und Sorgfalt einzelner Entwickler durchscheinen. Die aktuelle Erweiterung hat große Themen, wie die Geschichte und das Vermächtnis der Drachenschwärme, doch viele der einzelnen Geschichten sind auch recht klein und persönlich. Sie sollen mehr Flair in die Spielwelt bringen.
- Die Narrative-, Quest- und Content-Teams sind stark angewachsen und mehr Leute denn je arbeiten an den Inhalten von Dragonflight.
- Anstelle einer einfachen Kampagne, bestand eine der Absichten in Dragonflight darin, mehrere große Fraktionen und Auswahlmöglichkeiten zu schaffen. Jeder kann die gleichen Geschichten sehen und die gleichen Quests durchlaufen, aber die Reihenfolge, in der sie sich entfalten, kann unterschiedlich sein. Einige Dinge müssen für alle in der gleichen chronologischen Reihenfolge erledigt werden, damit die Geschichte Sinn ergibt, aber das Team mag es, dass viele Geschichten für sich alleine stehen.
- Das Team wusste von Anfang an, dass die Drachenaspekte die Kerncharaktere der Erweiterung sein würden, obwohl wir seit dem Ende von Cataclysm nicht mehr viel von ihnen gehört haben. Dragonflight schafft die Gelegenheit, sie in den Fokus zu setzen und wieder interessant zu machen. Die Aspekte bilden also den zentralen Fokus der Erweiterung, mit der andere Charaktere interagieren oder von denen sie beeinflusst werden.
- Die Charaktere von Warcraft haben eine jahrzehntelange Geschichte hinter sich, daher bringt jeder, der in die Erzählung eintritt, seine eigene Geschichte mit, und das Team möchte sicherstellen, dass ihre Geschichten mit der gesamten Erzählung der Erweiterung zusammenpassen. Khadgar ist der Wächter, er war neben Kalecgos bei den Kirin Tor, also macht es Sinn, dass die beiden Geschichten im Azurblauen Gebirge miteinander verflochten sind.
- Das Ziel von Dragonflight ist erst einmal, die Kräfte des Drachenaspekte zurückzugewinnen. Aber jeder Schwarm hat auch noch seine eigenen individuellen Ziele. Der schwarze und blaue Schwarm haben viel mehr mit dem eigenen Wiederaufbau zu tun. Nozdormu und Chromie haben auch eine wichtige eigene Geschichte. Das Team wollte sicherstellen, dass jeder Schwarm seine eigene spezifische Geschichte hat, und ihnen gleichzeitig die Möglichkeit geben, sich auf die Haupthandlung und die Bedrohung durch Raszageth einzulassen.
- Das Hauptaugenmerk von Dragonflight ist das Vermächtnis. Furorion befasst sich mit dem Vermächtnis von Todesschwinge und versucht, ein Anführer seines Schwarms zu werden, Nozdormu kämpft mit seinem eigenen Vermächtnis, Murozond zu werden, Kalecgos befasst sich mit dem verlorenen Erbe des blauen Drachenschwarms und sogar bei Raszageth geht es um das Vermächtnis des alten Krieges zwischen den Aspekten und den Primalisten.
- Die Geschichte des Dracthyr konzentriert sich ebenso auf ein Vermächtnis, insbesondere darauf, wo sie in dieser neuen Welt hingehören.
- In der Vergangenheit wurde viel Zeit für Cinematics auf große Kampfszenen verwendet, und obwohl es sie immer noch gibt (z.B. Alexstrasza gegen Raszageth), gibt es auch viele emotionalere Momente. Die Visualisierung des eigenen Spielercharakters ist eine neue Technik, die in Shadowlands zum ersten Mal genutzt wurde, was dazu beiträgt, dass sich die Momente bedeutungsvoller und persönlicher anfühlen.
- Jeder Drachenschwarm hat bei der Wiederherstellung seines Schwursteins während der ersten Kampagne etwas thematisch anderes durchgemacht. Der blaue und schwarz Drachenschwarm fallen dabei besonders auf, da keiner der beiden Aspekte, die ihren ursprünglichen Eid geleistet haben, mehr existiert. Furorion und Kalecgos müssen lernen, was das für sie selbst bedeutet. Die Steine repräsentieren sowohl die Pflichten jedes Schwarms als auch ihre Bindung zu den Titanen.
- Den Entwicklern war es wichtig den Zentauren und den Tuskarr in Dragonflight mehr Aufmerksamkeit zu schenken, um ihnen mehr Kultur und Repräsentation zu verleihen. In beiden Fällen halfen Vertreter unterschiedlicher Kulturen, das WoW-Team zu beraten, um sicherzustellen, dass sie korrekt repräsentiert werden, ohne sich angeeignet zu fühlen. Die Spielentwicklung und das Erzählen von Geschichten haben sich in den letzten paar Jahrzehnten stark weiterentwickelt, und das Team versucht, viele Gedanken und Sorgfalt in Dinge zu stecken, die in der Vergangenheit als selbstverständlich angesehen wurden.
- Nicht jeder wird will einen Dungeon spielen, wenn die Zonen-Questreihe beendet wurde. Also wollte das Team verhindern, dass die Geschichte jeder Zone in einem Dungeon endet. Die Geschichte im Azurblauen Gebirge hat ein paar Zweige, aber beide beginnen und enden im Dungeon. Im Gewölbe gibt es eine zusätzliche Geschichte mit Sindragosa, aber es ist nicht notwendig, sie zu spielen, um die Hauptgeschichte der Zone zu beenden.
- Ohne zu spezifisch zu sein, Patches sollten dabei helfen, die Spieler an die Haupthandlung von Dragonflight zu erinnern und separate Geschichten sowohl auf den Dracheninseln als auch vielleicht in anderen Teilen Azeroths zu erzählen.
- Das Team ist noch lange nicht fertig mit dem Thema Traditionsausrüstung und hat noch viel zu tun. Sie sind immer auf der Suche nach mehr spezifischen Volks-Questreihen, die in die aktuelle Erzählung passen. Die Questreihe für Blutelfen in 9.2.5 z.B. passte natürlich, weil das Zerbrechen des Helms der Herrschaft das Geschehen in den Geisterlanden beeinflusste. Es geht immer darum, den richtigen Raum für solche Quests zu finden, um den Geschichten die Aufmerksamkeit zu schenken, die sie verdienen.
- Die Nachtelfen haben viel durchgemacht und von so etwas wie Battle for Azeroth erholt man sich nicht über Nacht. Das Team will nicht, dass sich eine Lösung übereilt anfühlt. Deswegen ging es in Shadowlands in einem großen Bogen darum, das Trauma zu verarbeiten, mit ergänzenden Perspektiven von anderen Charakteren wie Shandris. Die Geschichte schreitet voran und wird im Verlauf von Dragonflight fortgesetzt.
- Dass es so viel Questtext und Dialoge im Spiel gibt, ist eventuell selbstverständlich, aber in der Praxis nimmt es viel Zeit in Anspruch. Im neuen Uldaman-Dungeon gibt es Bücher, in denen viel Geschichte erzählt wird, und das Team hätte gerne mehr solcher Bücher in der Welt, mit denen die Spieler interagieren können, um noch mehr Hintergrundwissen zu bekommen.
- Das Narrative-Team liebt die Idee eines Tagebuchs, das Spieler mit all den Hintergrundnotizen, Büchern und Seiten füllen können, die auf der ganzen Welt zu finden sind. Aber es würde viel Zeit und Mühe von vielen verschiedenen Abteilungen erfordern – Narrative, Art, UI und mehr. Es wäre ein großes Unterfangen.
- Was das Schreiben vom narrativen Design unterscheidet, ist das Gameplay. Das Schreiben ist wichtig, aber die Welt, in der wir spielen und durch die wir reisen, muss es auch erzählen können, damit wir sehen, was passiert. Dies zeigt sich in der Umgebung, den Kreaturen, der Grafik, all das hilft der Geschichte und der Welt, lebendig zu werden.
- Jeder im WoW-Team ist ein narrativer Designer, ob Entwickler, Künstler oder Designer. Alles, was wir Spieler sehen, tun und erleben, trägt dazu bei, die Geschichte zu erzählen, und wenn all diese Dinge zusammenkommen, entsteht eine Welt. Dragonflight ist bisher der Inbegriff dessen, und das Team ist sehr engagiert, die Geschichte durch alles, was es tut, zu erzählen.
- Ob wir es glauben oder nicht, dem Team ist bewusst. dass da immer noch ein Schwert in Silithus steckt. Wenn die Geschichte zulässt, wird es mehr zu erzählen geben. Es wurde nicht vergessen, es ist nur in der Warteschlange.
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