Interview mit Lead Encounter Designer Matt Villers über Raids & Dungeons
Es ist wieder einmal zwischendurch Zeit für ein Interview mit dem Entwicklungsteam von World of Warcraft. Um es genauer zu sagen mit dem Lead Encounter Designer Matt Villers, der diese Position erst mit Dragonflight bekommen hat, nachdem Morgan Day zum Associate Game Director befördert wurde. Geführt wurde das Interview von der bekannten Streamerin Naguura. Dabei ging es passenderweise speziell um Dungeons und Raids in der aktuellen Erweiterung.
Zusammenfassung der interessantesten Infos
Mythisch+ Philosophie
- Etwas, was das Team aktuell versucht, ist eine bessere Vorausplanung bei längeren Bosskämpfen. So wie beispielsweise in Shadowlands der Respawn der Container bei Hochadjudikatorin Aleez in den Hallen der Sühne.
- Außerdem soll es mehr Möglichkeiten für Gruppen geben, Entscheidungen zu treffen. Welche Route sollte gegangen werden? Welche Gegner passen besser zum Gruppen-Setup?
- Es soll weniger Rollenspiel-Elemente im Mythisch+ Modus geben und wenn, dann sollen diese übersprungen werden können. Die Hallen der Tapferkeit sind ein alter Dungeon, der nun wieder gespielt wird, wo dies noch nicht gemacht wurde.
- Es soll weniger große Zufallsfaktoren in Mythisch+ Dungeons geben, die z.B. Bosskämpfe stark beeinflussen und schwerer / leichter werden lassen.
Das neue Affix Donnernd
- Das Team ist insgesamt zufrieden mit dem saisonalen Affix Donnernd.
- Das Ziel bei diesem Affix war es, dass der Dungeon nicht vollkommen davon beeinflusst wird und es im Vordergrund steht.
- Wie es in Zukunft weitergeht mit den saisonalen Affixen ist nicht klar. Es gibt viele Ideen und Möglichkeiten. Eventuell macht das Team auch was ganz Neues.
- Donnernd ist nicht ganz so toll für Tanks und das Feedback wird beobachtet. Eventuell gibt es noch ein paar kleinere Anpassungen. Vor allem Frontalangriffe sind ein Problem.
Affixe
-
Es wird viel über Affixe diskutiert. Wie wird dafür gesorgt, dass sich Dungeons frisch anfühlen? Eine Möglichkeit besteht darin, das Affix-Layout zu ändern. Es gibt Bedenken, dass es sich mit weniger Affixen oder wenn sich nur eine Affix-Kombination ändert, nicht so frisch anfühlt. Das Team ist aber offen für Vorschläge sowie Experimente.
-
Es wurden einige Anpassungen an Affixen in Shadowlands vorgenommen, wobei der Schwerpunkt darauf lag, Momente zu finden, zu denen bestimmte Klassen glänzen können. Wie z. B. Platzend dispellable zu machen. Gut funktionierende Affixe könnten auch erst einmal rausgenommen werden, um neue Experimente zu machen.
-
Bosse sind in der Regel die größten Herausforderungen und das Hinzufügen weiterer Affixe kann sehr gefährlich sein. Es ist jedoch schön, das Boss-Gameplay zu variieren, was z.B. in den schicksalshaften Raids von Shadowlands versucht wurden. Das Team will diese Möglichkeit weiter erkunden und Donner ist das erste Affix, mit dem Gruppen sich während eines Boss auseinandersetzen müssen.
Klassenbalance
- Generell will das Team, dass alle das spielen können, was sie spielen wollen, ohne Probleme dadurch zu bekommen. Natürlich spielen Ausrüstung und der eigene Skill eine Rolle, aber alle Spezialisierungen sollten das Potenzial haben, einen Dungeon auf Stufe 20 abzuschließen oder mythische Raids zu spielen. Aber es soll auch sichergestellt werden, dass es Möglichkeiten gibt, dass Klassen außerhalb von nur DPS/
HPS glänzen können, wie z.B. durch Fähigkeiten wie Blutschattens Griff vom Todesritter bei Balakar Khan. -
Ein großes Problem, dem das Team gegenübersteht, ist die Wahrnehmung der Community. Derzeit ist jede Klasse in der Lage, einen Dungeon auf 20+ zu machen. Es gibt Bestenlisten, High-End-Spieler, Streamer, die sehr gut im Spiel sind und jeden Vorteil suchen, den sie bekommen können, um wettbewerbsfähig zu sein. Die Spielerinnen und Spieler sehen das und erkennen darin einen Weg zum Erfolg, und dies führt zu einer verfälschten Wahrnehmung.
Dungeon-Tuning
-
Das Team bemüht sich sehr, Dungeons während einer Saison nicht schwieriger zu machen. Wenn es sein muss, wird es versucht, dies relativ früh in der Saison zu machen.
-
Es gibt eine Baseline für die Dungeon-Schwierigkeit und das Team versucht dann, die Dungeons so nah wie möglich daran zu bringen. Wenn ein Dungeon etwas darunter liegt, ist das okay, aber so etwas wie Mechagon: Schrottplatz, wo oft +3/4
Schlüsselstein-Level zu holen sind, ist ein bisschen zu extrem. Wenn ein Dungeon über diesem Baseline-Schwierigkeitsgrad liegt, wird versucht Anpassungen vorzunehmen.
Kommentare