Dungeonguide: Operation Mechagon Hardmode
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Mehr zu Mechagon
Zu Beginn war die Operation: Mechagon nur im mythischen Modus verfügbar. Wer es jedoch etwas härter haben will, für den gibt es tatsächlich einen Hardmode! Und zwar so, wie man ihn schon aus Ulduar (Wrath of the Lich King Raid) kennt. Durch besondere Aktionen bei Bossen, werden diese schwerer. Jedoch lassen sie dann nicht direkt auch bessere Beute fallen. Erst einmal gibt es als Belohnung den Erfolg Macht weiter Schaden und niemand explodiert. Das klingt nun nicht ganz so spannend, aber es geht noch weiter.
So wird beim Endboss König Mechagon für jede Rüstungsklasse einen Azerit-Helm mit Itemlevel 93 fallen gelassen. Pro Durchgang bekommt allerdings nicht jedes Gruppenmitglied einen Helm. Wer die Belohnung erhält, ist komplett vom Zufall abhängig. Ebenfalls ein Spieler bekommt das ziemlich coole Flugmount Lufteinheit R-21/X, welches auf jeden Fall ein Hingucker ist. Schafft man es den Hardmode abzuschließen, ohne dass beim kompletten Durchlauf durch die Instanz ein Gruppenmitglied stirbt, gibt es die Heldentat Todeskommando. Und durch diese wird dann der Mechaperfektionsturbo freigeschaltet. Die Azerit-Essenz vom Dungeon auf Rang 4, mit einem besonderen kosmetischen Effekt.
Hardmode der ersten drei Bosse
Der Hardmode für die ersten drei Bosse König Gobbamak, Schmierer und Trixie & Naeno funktioniert bei jedem gleich. So fliegt die Unterdrückungseinheit JK-8 oben auf der Insel immer über einem der drei Bosse herum. Der Hardmode erfordert nun, dass ihr den Encounter angreift, wo die Unterdrückungseinheit patrouilliert. Dies kann man auch sehr gut auf der Karte sehen. Sobald ein Boss besiegt wurde, zieht die Unterdrückungseinheit weiter, wechselt ihre Position und ihr müsst dann zu dem Boss gehen, wo sie als nächstes ist.
Doch wodurch wird der Kampf nun genau schwerer? Solltet ihr als Gruppe in der Nähe der Unterdrückungseinheit sein, lässt sie die Spazierschocker X1 erscheinen. Diese kleinen Roboter erleiden durch Energieschild 99% weniger Schaden und verschwinden erst nach einiger Zeit, wenn ihre Energie auf 0 gesunken ist. Sie setzen in gewissen Abständen Statische Entladung ein. Ein Blitzfeld, in dem ihr nicht drinstehen solltet. Es macht hohen Schaden und verlangsamt euch. Die Bots tauchen beim Trash sowie während des Bosskampfs auf und verkleinern dadurch äußerst stark den Kampfbereich. Da alle Encounter oben auf der Insel recht bewegungsintensiv sind, ist es wirklich einfach ein Hardmode!
Hardmode der Unterdrückungseinheit JK-8
Wenn ihr die ersten drei Bosse im Hardmode besiegt habt, geht es weiter mit der fliegenden Unterdrückungseinheit JK-8 und schon vor Beginn des Kampfes sieht man eine Veränderung. Anstatt des Panzerknackers Mk.1 steht nun ein Panzerknacker Mk. 2 unten auf dem Kampffeld. Er hat mehr Lebenspunkte und verursacht noch mehr Schaden als seine Vorgängerversion, die dem Tank bereits ordentliche Schläge reingedrückt hat. Außerdem ändert sich eine seiner Fähigkeiten. Der Fulminante Schock wird zur Fulminanten Detonation. Natürlich wird dadurch mehr Schaden verursacht, doch zusätzlich folgt nach 9 Sekunden eine Explosion, deren Schaden auf alle Gruppenmitglieder innerhalb von 6 Metern aufgeteilt wird. Damit der Tank nicht stirbt, muss man also zusammenlaufen!
Auch die Spazierschocker X1 werden durch Spazierschocker X2 ersetzt, die etwas schneller laufen. Am schlimmsten ist allerdings das neue Eindringlingsabwehrfeld. Sobald die zweite Phase beginnt und die Gruppe schnell zur Überladungsstation gehen muss, wird das Feld auf den Heiler der Gruppe gewirkt und verfolgt ihn. Die ganze Gruppe muss sich jederzeit in dem Feld befinden. Denn wenn auch nur ein Spieler es verlässt, werden alle zurück zur Mitte des Kampffelds teleportiert. Bedeutet auch, wenn ein Spieler auf dem Weg vom Wächterbot oder dem Wächternetz berührt wird, wird nicht nur er zurückteleportiert, sondern die ganze Gruppe! Nur gemeinsam erreicht man also das Ziel: die Überladungsstation!
Hardmode bei K.U.-J.0.
Nach den ersten vier Bossen geht es zwar weiter mit dem Encounter Prügelpanzer, doch dieser hat keinen Hardmode. Deswegen springen wir direkt zum Wachhund K.U.-J.0. Bei ihm ändert sich nicht viel, aber trotzdem wird der Kampf um einiges schwerer. Erst einmal muss dafür allerdings das Feuer der Verbrennungsanlage mit einem Häufchen vom Hündchen angeheizt werden. Das passiert dadurch, dass der Synthetische Output in den Ofen geschmissen wird. Dabei handelt es sich um einen braunen Haufen, der auf der linken Seite liegt, von wo aus man den Bossraum betritt. Einfach anklicken und das wars dann auch schon. Der Hardmode wurde aktiviert.
Die Änderung ist nun die, dass alle Spieler den Debuff Toxsischen Gestank hochstapeln. Pro Stapel wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 5% verringert und es geht hoch bis 16 Stapel. Bedeutet also, dass man sich am Ende 80% langsamer bewegt. Natürlich unpraktisch, da die Gruppe sich während des Kampfes schnell hinter den Müllklötzen verstecken muss, um Flammen ablassen auszuweichen. Es ist möglich die Stapel zu entfernen, denn alle 13 Sekunden erscheint der Synthetische Output erneut und kann in den Ofen geschmissen werden!
Hardmode bei König Mechagon
Und noch einmal wird ein Boss übersprungen, denn beim Garten der Maschinisten gibt es ebenfalls keinen Hardmode. Dafür aber bei König Mechagon und wie es sich für einen Endboss gehört, hat dieser es in sich. Wenn ihr alle vorherigen Hardmodes korrekt gespielt habt, dann erscheint nun auf dem Kampffeld vom König eine kleine Vorrichtung mit rotem Knopf. Dieser muss aktiviert werden, um auch den Hardmode auszulösen, wodurch der Annihilo-tron 5.000 den Bossraum betritt. Dieser ist nicht anvisierbar, hat aber eine Energieleiste. Wenn diese 0 erreicht, stirbt die Gruppe und alles Leben auf der Welt wird ausgelöscht.
Die Terminisierungssequenz
- Pro Sekunde werden 2.22 Energie abgezogen. Das sind 20 Energie alle 9 Sekunden und somit ist nach 45 Sekunden Schluss.
- Bei verbleibenden 35 Energie beginnt der Annihilo-tron jedoch mit der Terminisierungssequenz und nun muss die Gruppe aufpassen.
- Rund um das Kampffeld herum stehen vier Eingabekonsolen, über die nun kurz ein farbiges Zeichen aufleuchtet. Nachdem alle einmal geleuchtet haben, erscheint noch ein roter Totenkopf und danach beginnt die Eingabephase. Nun müssen die Konsolen in der Reihenfolge angeklickt werden, in der sie vorher aufgeleuchtet haben. Farben und Zeichen spielen dabei keine Rolle. Es geht nur um die generelle Reihenfolge.
- Bei 11 Energie beginnt diese Eingabephase und somit bleiben der Gruppe nur 5 Sekunden.
- Deshalb müssen Heiler und die 3 Schadensverursacher sich vor die Konsolen stellen und diese schnell nacheinander aktivieren, während der Tank den Boss an sich behält. Eine gute Absprache ist hier natürlich der Schlüssel.
- Wurde alles richtig gemacht, geht die Energieleiste vom Annihilo-tron 5.000 wieder auf 100 hoch und das Spiel beginnt von vorne.
Problematische Situationen
- Es gibt einige problematische Situationen im Verlauf des Kampfes, wenn Fähigkeiten mit der Hardmode-Phase überlappen.
- Um zu verhindern, dass eine Plasmakugel sich durch Rekalibrieren vor eine Konsole bewegt, sollte man nicht direkt davor stehen.
- Tötet die Lufteinheit vom König (Phase 1) nicht kurz bevor die Terminisierungssequenz startet, da bei Gruppe beim Wechsel von Phase 1 zu Phase 2 betäubt wird.
- Natürlich können alle drei bewegungsreichen Fähigkeiten Gigaschock, Magnetarm und Schneidestrahl auch während der Terminisierungssequenz eingesetzt werden und die Gruppe muss es irgendwie schaffen auszuweichen, die Farbkombination zu sehen und diese dann in 5 Sekunden wiederzugeben.
- Am besten solltet ihr jedem Spieler eine Konsole zuordnen, um die er sich den ganzen Kampf lang kümmert.
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