Dungeonguide: Der Hof der Sterne
Selbst jetzt, da die Truppen der Legion durch die Straßen patrouillieren und die große Stadt Suramar in Schatten hüllen, hält der Adelsstand der Nachtgeborenen an seinen Sitten und Abläufen fest. In dieser klaren Nacht lädt die imposanteste Villa des Adelsviertel zur großen Gala ein und das Jubeln der feiernden hallt durch die kühle Luft. Den Gerüchten zufolge soll Großmagistrix Elisande persönlich erscheinen, um einige ihrer engsten Verbündeten bezüglich der jüngsten Unruhen zu beschwichtigen.
In Dragonflight kehren wir auch nach Suramar, das imposante Endgamegebiet aus Legion zurück. Zumindest diejenigen, die gerne den ein oder anderen mythischen Schlüsselstein spielen. Denn der Hof der Sterne ist Teil der Rotation der ersten Saison von Dragonflight. In diesem Dungeonguide findest du Taktiken zu den drei Bossen, die am Hof auf uns warten, Beutelisten, Tipps zum Mythisch+ Modus und mehr, um die Instanz zusammen mit anderen Kämpfern erfolgreich abschließen zu können.
Inhaltsverzeichnis
Dungeon | Der Hof der Sterne |
Eingang | Verheerte Inseln, Suramar 50/65 |
Bosse | 3 |
Freischaltung | Level 45 |
Modi | Zeitwanderung, Heroisch, Mythisch (+) |
Besonderheit | Buffs und nützliche Items durch verschiedene Klassen & Berufe nutzbar |
Eingang zum Hof der Sterne
Für Zeitwanderungen können wir uns natürlich einfach über das automatisierte Suchtool anmelden, um eine Gruppe zu finden, und werden dann auch direkt in den Dungeon teleportiert. Doch wer den Mythisch+ Modus spielen will, muss sich persönlich zum Eingang der Instanz begeben. Im Falle vom Hof der Sterne befindet sich der Eingang im Stadgebiet von Suramar in einem Pavillion. Du kannst dich durch die Decke auf magischem Weg nach unten bringen lassen oder einfach über die Wasserfläche ins Gebäude hineinfliegen.
Beuteliste für Hof der Sterne
Ohne Beute wäre ein Dungeon nur halb so schön, oder? Deshalb gibt es davon auch reichlich zu holen. In der folgenden Liste befindet sich alle Beutestücke auf dem Niveau des normalen Modus. In unserer Dragonflight Dungeonübersicht gibt es eine genauere Auflistung zu den verschiedenen Gegenstandsstufen in den Dragonflight-Dungeons und in unserem Guide zur Mythisch+ Saison mehr Info zu diesem Modus.
- Schulterklappen der zweifelhaften Absicht (Kette, Schulter)
- Cape der Dämmerwache (Umhang)
- Resonante Roben des Arkanisten (Stoff, Brust)
- Handgelenkschützer des Leydragoners (Kette, Handgelenk)
- Handschützer des hinterhältigen Eindringlings (Leder, Handschuhe)
- Stulpen des Arkanverteidiger (Platte, Handschuhe)
- Manazerstörende Sandalen (Stoff, Schuhe)
- Stiefel der Dämmerwache (Platte, Schuhe)
- Fläschchen der ehrwürdigen Nacht (Schmuck, Intelligenz)
- Kragen der hitzigen Treue (Kopf, Kette)
- Netherflüsterkapuze (Stoff, Kopf)
- Kette aus versengten Knochen (Hals)
- Portalwachenschultern (Platte, Schultern)
- Teufelsfledermauslederschulter (Leder, Schultern)
- Infernobrustplatte (Platte, Brust)
- Mardumkettenhandschuhe (Kette, Handschuhe)
- Kordel der tückischen Pyromanie (Stoff, Gürtel)
- Fiebergeschmolzene Beinschützer (Leder, Hose)
- Teuflischer Erlass (Schmuck, Intelligenz)
- Helm der ehrfurchtsvollen Treue (Platte, Kopf)
- Schleier der unsichtbaren Angriffe (Leder, Kopf)
- Strang der Sterne (Hals)
- Amicia des ausufernden Sturmgewitters (Stoff, Schultern)
- Glänzende Halsberge des Klingenverschriebenen (Kette, Brust)
- Manazerstörende Bindungen (Stoff, Handgelenk)
- Arkangebundene Windstoßkette (Kette, Gürtel)
- Gürtel der Schwertsängerin (Leder, Gürtel)
- Taillenschutz der tosenden Brise (Platte, Gürtel)
- Gamaschen des Magistrats von Suramar (Stoff, Hose)
- Hose des Arkanverteidigers (Platte, Hose)
- Fußpolster der flinken Balestra (Leder, Schuhe)
- Stampfer des Leydragoners (Kette, Schuhe)
- Juwelensignet von Melandrus (Ring)
- Windnarbenschleifstein (Schmuck, Meisterschaft)
Bossguides für Hof der Sterne
Kommen wir zu den Bossen in diesem Dungeon und ihren Fähigkeiten sowie der Taktik, um sie zu besiegen. Wieder einmal gibt es interessante Mechaniken und abwechslungsreiche Kämpfe. Damit du weißt, wie du den bösen Buben schnell den Garaus machst, gibt es folgend Bossguides für die drei Encounter, die am Hof der Sterne auf uns warten!
Bevor wir die Party der Adligen im Juwelenverzierten Anwesen crashen können, müssen wir zunächst einmal bis dorthin vorarbeiten. An unserem Startpunkt, ein befestigter Steg, geben wir mit der Signallaterne links ein Zeichen für unsere Verbündeten in Suramar uns mit dem Boot abzuholen und auf die andere Seite des Kanals zu bringen. Die Boote sind klein, daher muss die Laterne von jedem Gruppenmitglied einmal benutzt werden um ein eigenes Boot zu rufen.
Obwohl wir den Seiteneingang nutzen, ist der Weg gut bewacht und es gibt jede Menge Trash-Gegner zu besiegen. Besonders im Auge behalten müssen wir die "Wächterin der Dämmerwache", die, sobald sie uns entdecken, zum nächsten Arkanen Leuchtfeuer laufen und eine Verstärkung der Dämmerwache rufen, die merklich mehr Lebenspunkte als die normalen Gegner im Dungeon hat.
Um das zu verhindern, können wir "Alarm schlagen" unterbrechen oder die Wächterin vor Erreichen des Leuchtfeuers besiegen. Die Leuchtfeuer per Klick zu deaktivieren hindert die Wächterinnen hingegen nicht daran Verstärkung zu rufen. Wir schalten trotzdem alle fünf Türmchen ab, denn das macht den ersten Bosskampf etwas angenehmer. Zwei finden wir auf dem Weg zum Boss, die restlichen drei um den ersten Boss herum verteilt.
Patrouillenoffizier Gerdo ist das erste große Hindernis auf unserem Weg. Er dreht seine Runden auf einem Platz voller Trash-Gegner. Davon sollten wir einige zuerst erledigen, um während des Kampfes genügeng Platz zu haben, ohne versehentlich zusätzliche Gegner zum Bosskampf dazu zu holen.
- Aus der vor und hinter dem Boss erscheinenden, kegelförmigen Bodenfläche von Resonantes Schlitzen laufen wir natürlich raus.
- Der Debuff Arkane Abriegelung trifft die komplette Gruppe gleich mit mehreren Stapeln, verursacht Schaden und verlangsamt uns. Dieser Magieffekt kann mit entsprechenden Fähigkeiten entfernt werden, alternativ kann und sollte jeder die Stapel durch Springen nach und nach abbauen, um den eingehenden Gruppenschaden niedirg zu halten.
- Per Leuchtfeuersignal ruft Gerdo Verstärkung und es erscheint pro Leuchtfeuer, das wir vorher nicht deaktivert haben ein Add, das vor allem wegen Behindern ziemlich nervig sein kann. Der Buff am Boss zeigt übrigens wie viele Leuchtfeuer noch aktiv sind.
- Der Straßenkehrer erscheint als lila leuchtende Kugel und feuert einen Arkanstrahl in gerader Linie ab, auch hier ist ausweichen angesagt.
- Sobald Gerdo etwa auf 30 % Lebenspunkte gefallen ist, läuft er in die Mitte des Platzes und trinkt ein Fläschchen der ehrwürdigen Nacht, was seinen Schaden und sein Tempo deutlich erhöhen. Für diese Phase ist der ein oder andere Schadenscooldown sehr hilfreich, um sie schnell zu beenden.
Nachdem wir Gerdo auf die Bretter beziehungsweise das Pflaster geschickt haben, verlassen wir den Platz in Richtung Osten, gehen die Treppe hinauf, durch das Gebäude durch und gelangen von dort auf den Mitternachtshof. Hier streifen zusätzlich jede Menge Dämonen durch die Straßen.
Theoretisch können wir direkt in Richtung des Anwesens laufen und den zweiten Boss angreifen. Allerdings befinden sich bei Talixae Flammenkranz drei weitere Dämonen, die sich gegenseitig mächtige Buffs verleihen und so unsere Gruppe schnell zerlegen würden.
Wir hören also auf den Tipp von Ly'leth Lunastre, die per "Talking Head" zu uns spricht und trennen diese Ratsmitglieder zunächst voneinander. Dazu müssen wir nur für etwas Lärm auf den Straßen sorgen. Entweder indem wir die "Dämonenversklavten Vollstrecker" besiegen, die auf der Karte markiert sind oder eines der Spezialevents spielen. Dazu weiter unten. Jedes Mal wird Talixae ein Ratsmitglied zu uns schicken, um zu sehen was vor sich geht. Das machen wir drei Mal und bekommen so einen ungebufften Boss. Die Ratsmitglieder sind:
- Jazshariu, dessen Schockwelle Schaden in einem kegelförmigen Bereich vor ihm verursacht. Die Schockwelle wird auf das aktuelle Ziel (Tank) gewirkt. Davor setzt er Crushing Leap auf ein zufälliges Ziel ein. Hier einfach aus der angezeigten Fläche rauslaufen und nicht zwischen Tank und Landefläche stehen, denn anschließend kommt direkt eine Schockwelle.
- Baalgar der Wachsame, dessen Desintegrationstrahl unterbrochen werden sollte. Außerdem verteilt er einen Debuff auf zwei Gruppenmitglieder, der über Zeit Schaden verursacht und bei Ablauf oder Entfernen Spielercharakteren in der Nähe Schaden verusacht. Alles was nicht in den Nahkampf muss, steht also verteilt, ansonsten kurz aus der Gruppe rauslaufen zum Dispel.
- Imacu'tya, deren wirbelnde Klingen Schaden um sie herum verursachen, Nahkämpfer gehen hier mal kurz auf Abstand. Außerdem setzt sie regelmäßig Scream of Pain ein, was gewirkte Zauber unterbricht und Schaden verursacht, der geheilt werden muss.
Wichtig: Die Gruppe sollte sich absprechen und nicht gleichzeitig einen Vollstrecker besiegen und ein Event spielen, denn dann erscheinen zwei Ratsmitglieder kurz nacheinander und verstärken sich natürlich auch wieder.
Der zweite Bosskampf ist ein klassischer Schadens-Check, denn Talixae erhöht permanent den eingehenden Schaden durch Brennende Intensität, was irgendwann nicht mehr gegengeheilt werden kann.
Ansonsten gilt:
- Der Debuff von Verdorrende Seele muss entfernt oder der Zauber unterbrochen werden.
- Höllische Eroption kündigt sich als oranger Wirbel auf dem Boden an, hier sollten alle, die nicht gegrillt werden wollen, einen Schritt zur Seite machen. Am besten stehen wir als Gruppe möglichst nah beieinander, denn aus den Flächen springen außerdem Höllenwichtel, die vom Tank eingesammelt werden müssen und das geht dann deutlich einfacher.
Natürlich können wir jetzt nicht einfach zum dritten und letzten Boss durchlaufen. Nein, auch im Anwesen erwartet uns ein besonderes Event. Zunächst verkleidet uns Ly'leth allerdings als Adlige der Nachtgeborenen, damit wir im Anwesen in Ruhe einen Spion der brennenden Legion suchen können, der den Schlüssel zur Tür dabei hat, hinter der Berater Melandrus auf uns wartet.
Wir mischen uns also unter die Gäste und unterhalten uns mit einigen "Geschwätzigen Plaudertaschen", leicht zu erkennen, da sie eine Sprechblase als Symbol über dem Kopf haben und auf der Minimap als gelber Punkt markiert sind. Jede Plaudertasche gibt uns einen Hinweis wie der Spion aussieht. Beispielsweise, ob er die Gestalt eines Mannes oder einer Frau angenommen hat, ob er Handschuhe trägt oder irgendwelche Accessoires bei sich trägt.
Mit diesem Wissen inspizieren wir die "verdächtigen Adligen" und damit ist nicht gemeint sie anzusprechen und zu beschuldigen, sondern wirklich anschauen. Denn sollten wir uns irren werden wir erstmal betäubt und vor die Tür gesetzt, was natürlich Zeit kostet.
Liegen wir allerdings richtig bittet uns der Spion nach draußen, verwandelt sich in einen Schreckenslord dessen Fähigkeiten uns noch aus der letzten Saison von Shadowlands bekannt vorkommen dürften. Vampiric Claws heilen den Schreckenslord hoch, Hypnosis Bat muss einmal betäubt oder mittels CC aus dem Kampf genommen werden um den Hypnosezauber zu unterbrechen.
Auf dem Balkon platzen wir in eine Unterhaltung zwischen Melandrus und Elisande, die allerdings gleich wieder verschwindet. Uns bleibt also nur Melandrus anzugreifen, wobei wir folgendes beachten sollten:
- Wir stehen verteilt am Rand, damit nicht mehr Gruppenmitglieder als nötig aus der grauen Wirbelfläche von Klingenwoge herauslaufen müssen. Diese Fähigkeit ist wichtig, da sie ein Abbild von Melandrus am Einschlagsort hinterlässt, das in Nahkampfreichweite Schaden verursacht und einig Fähigkeiten von Melandrus imitiert.
- Schneidender Mahlstrom verursacht Gruppenschaden, der weggeheilt werden muss. Die Schadensmenge kann etwas reduziert werden, indem wir etwas auf Abstand zu Melandrus und seinen Abbildern gehen, die haben während der Kanalisierung einen Ring um sich heurm, innerhalb dieses Rings sollte sich niemand aufhalten.
- Einhüllende Winde entstehen aus den Rauchwölkchen und bewegen sich gemächlich über den Balkon. Einfach ausweichen, sonst wirst du betäubt.
- Durchbohrender Windstoß kann man ebenfalls ausweichen. Dieser geht in gerader Linie durch den Boss und dessen Abbilder.
Da die Abbilder nicht verschwinden und das Kampffeld recht klein ist, wird der Kampf immer schwieriger, ein guter Kandidat als für Heldentum, Kampfrausch und Co.
Besonderheiten: Nützliche Buffs für Klassen und Berufe im Hof der Sterne
Im Dungeon gibt es zwölf verschiedene Objekte, mit denen bestimmte Klassen, Völker und Berufe interagieren können. Davon sind aber immer nur zufällig eine handvoll aktiv. Es gibt allgemein Gruppenbuffs, sowie Spezialfähigkeiten
Gruppenbuffs
- Höllischer Foliant gewährt Höllischer Foliant (Dämonenjäger, Paladin, Priester).
- Umbralblüte gewährt Umbralblüte (Kräuterkunde, Druide).
- Teufelskugel gewährt Teufelskugel (Dämonenjäger, Hexenmeister, Priester, Paladin).
- Durchnässte Schriftrolle gewährt Fließende Wasser (Schamane, Kürschnerei, Inschriftenkunde).
- Magische Laterne gewährt Arkane Infusion (Magier, Verzauberung, Blutelfen, Nachtelfen).
- Sternlichtrosenbräu gewährt Sternlichrosenbräu (Todesritter, Mönch).
- Nachtschattenerfrischungen gewährt Saftige Mahlzeit (Kochkunst, Pandaren).
Nützliche Gegenstände
- Arkane Energieleitung (Igenieurskunst, Gnome, Goblins) betäubt Wächterkonstrukte im Dungeon in regelmäßigen Abständen für kurze Zeit und reduziert ihren Schaden.
- Fläschchen der ehrwürdigen Nacht (Schurke, Alchemie) vergiften, was Patrouillenoffizier Gerdo beim Trinken direkt tötet, anstatt ihn zu buffen.
- Basarwaren (Schurke, Krieger, Lederverarbeitung) lockt ein Ratsmitglied vom zweiten Boss an die aktuelle Position.
- Verwundeter Zivilist der Nachtgeborenen (Heilspezialisierung, Schneiderei) lockt ein Ratsmitglied vom zweiten Boss an die aktuelle Position.
- Lebensgroße Nachtgeborenenstatue (Bergbau, Juwelierskunst) lockt ein Ratsmitglied vom zweiten Boss an die aktuelle Position.
- Ausrangierter Schrott (Jäger, Schmiedekunst) kann zu einer Falle umgebaut werden, die ein Ratsmitglied vom zweiten Boss anlockt, Schaden verursacht und einen Debuff, der den erleittenen Schaden des Minibosses erhöht hinterlässt, wenn er in die Falle tritt.
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