Dungeonguide: Die Hallen der Tapferkeit
In den Wolken hoch über Sturmheim hat der Titanenhüter Odyn die mächtigsten Vrykulkrieger als seine Valarjar auserkoren. Zwischen den Festsälen und Jagdgründen stellen diese aufgestiegen Vrykul sich immer wieder neuen Prüfungen und bereiten sich auf den bevorstehenden großen Krieg vor. Abenteurer müssen diese Hallen durchschreiten und sich als würdig erweisen, wenn sie Odyn gegenübertreten und die Aegis von Aggramar beanspruchen wollen
In Dragonflight kehren wir auch nach Sturmheim, das nordisch angehauchte Gebiet im Osten der Verheerten Inseln zurück. Zumindest diejenigen, die gerne den ein oder anderen mythischen Schlüsselstein spielen. Denn die Hallen der Tapferkeit sind Teil der Rotation der ersten Saison von Dragonflight. In diesem Dungeonguide findest du Taktiken zu den drei Bossen, die am Hof auf uns warten, Beutelisten, Tipps zum Mythisch+ Modus und mehr, um die Instanz zusammen mit anderen Kämpfern erfolgreich abschließen zu können.
Inhaltsverzeichnis
Dungeon | Die Hallen der Tapferkeit |
Eingang | Verheerte Inseln, Sturmheim 72/70 |
Bosse | 5 |
Freischaltung | Level 45 |
Modi | Zeitwanderung, Heroisch, Mythisch (+) |
Besonderheit | keine |
Eingang zu den Hallen der Tapferkeit
Für Zeitwanderungen können wir uns natürlich einfach über das automatisierte Suchtool anmelden, um eine Gruppe zu finden, und werden dann auch direkt in den Dungeon teleportiert. Doch wer den Mythisch+ Modus spielen will, muss sich persönlich zum Eingang der Instanz begeben. Im Falle der Hallen der Tapferkeit befindet sich der Eingang im Südosten der vorgelagerten Insel. Die riesige, von Dämonen belagerte Festung lässt sich schwer verfehlen. Wir gehen einfach die Treppe hinauf ins Innere, gehen dort nach links und finden uns in der Instanz wieder.
Beuteliste für die Hallen der Tapferkeit
Ohne Beute wäre ein Dungeon nur halb so schön, oder? Deshalb gibt es davon auch reichlich zu holen. In der folgenden Liste befindet sich alle Beutestücke auf dem Niveau des normalen Modus. In unserer Dragonflight Dungeonübersicht gibt es eine genauere Auflistung zu den verschiedenen Gegenstandsstufen in den Dragonflight-Dungeons und in unserem Guide zur Mythisch+ Saison mehr Info zu diesem Modus.
- Gugel der Knochensprecher (Stoff, Kopf)
- Mantel der Wellenskorn (Kette, Schulter)
- Skoldiirbrustplatte (Platte, Brust)
- Verzierte Armschienen des Wächters (Leder, Handgelenk)
- Kampfgeborene Stulpen der Schildwache (Platte, Handschuhe)
- Kette des Donnerrufers (Kette, Gürtel)
- Bjornpelzgamaschen (Leder, Hose)
- Gefütterte Treter des Ruhm (Stoff, Schuhe)
- Horn der Ehre (Schmuck)
- Bjornpelzkapuze (Leder, Kopf)
- Amicia der Erleuchteten (Leder, Schultern)
- Donnergestreifte Va'kyrhalsberge (Kette, Brust)
- Robe der Knochensprecher (Stoff, Brust)
- Skoldiirarmschienen (Platte, Handgelenk)
- Stulpen der Wellenskorn (Kette, Hände)
- Solstens überspringende Runenkordel (Stoff, Gürtel)
- Beschützergroßstiefel der Valkyra (Platte, Schuhe)
- Signet des Val'kyraufstiegs (Ring)
- Partikel der Weihe (Schmuck)
- Wolfssprunganhänger (Hals)
- Goldnarbiger Pelz (Umhang)
- Fenryrs Balg (Leder, Brust)
- Runenbänder der Würdigen (Kette, Handgelenk
- Seidene Handschue der Blutwitterung (Stoff, handschuhe)
- Großgürtel der hierarchischen Vorherrschaft (Platte, Gürtel)
- Hunger des Rudels (Schmuck, Beweglichkeit und Stärke)
- Skoldiirhelm (Platte, Kopf)
- Höllischer Mantel der Eroberung (Stoff, Schultern)
- Armschienen der Knochensprecher (Stoff, Handgelenk)
- Grausamer Zwingenhandschutz (Leder, Handschuhe)
- Gamaschen der Wellenskorn (Kette, Hose)
- Schienbeinschützer des Gottkönigs (Platte, Hose)
- Bjornpelzmokassins (Leder, Schuhe)
- Fußschützer des Teufelsschrittes (Kette, Schuhe)
- Band des Sorgenträgers (Ring)
- Auge von Skovald (Schmuck)
- Helm des Ruhmsuchenden (Leder, Kopf)
- Kragen der ehrenhaften Preisung (Kette, Kopf)
- Anhänger des Sturmschmieds (Hals)
- Schulterstücke des Allvaters (Platte, Schultern)
- Tapferkeitsumhang der Valarjar (Umhang)
- Armbänder aus massivem Gold (Kette, Handgelenk)
- Bjornpelzarmschienen (Leder, Handgelenk)
- Gelenkbänder der herrlichen Pracht (Platte, Handgelenk)
- Handschuhe der Knochensprecher (Stoff, Handschuhe)
- Skoldiirstulpen (Platte, Handschuhe)
- Bjorns Jagdgurt (Leder, Gürtel)
- Hüftgurt der Wellenskorn (Kette, Gürtel)
- Gamaschen der wirbelnden Runen (Stoff, Hose)
- Treter des Lichts (Stoff, Schuhe)
- Gabe des Glanzes (Schmuck, Beweglichkeit und Stärke)
Bossguides für die Hallen der Tapferkeit
Kommen wir zu den Bossen in diesem Dungeon und ihren Fähigkeiten sowie der Taktik, um sie zu besiegen. Auch hier gibt es spannende Kämpfe und Mechaniken, die bei Unkenntnis schnell zu einem Wipe führen können. Damit du weißt, wie du den bösen Buben schnell den Garaus machst, gibt es folgend Bossguides für die fünf Encounter, die in den Hallen der Tapferkeit auf uns warten!
Bis zum ersten Boss sind es nur ein paar Treppen mit ein paar Gegnergruppen. Eine wichtige Lektion für diese Instanz können wir aber hier gleich mitnehmen. Die zauberwirkenden Trash-Gegner haben Priorität und die Sturmdrachen sind besonders gefährlich. Generell sollte hier immer unterbrochen werden, was eben möglich ist.
Bevor wir die eigentlichen Hallen betreten dürfen, müssen wir uns als würdig erweisen. Unser Prüfer: Hymdall, der erste Boss.
Obwohl Hymdall nur drei Fähigkeiten mitbringt, ist der Kampf nicht ohne und die gesamte Gruppe sollte hellwach sein, sonst ist der Ausflug in die Hallen schnell vorbei.
- Wir stehen locker verteilt um den Boss, damit nur der von Tanzende Klinge anvisierte Spielercharakter sich bewegen muss, um vor der Landung der Klinge die Fläche zu verlassen. Die Klinge bleibt liegen, wir achten also darauf uns nicht komplett die Laufwege zu verbauen, denn die brauchen wir.
- Denn Horn der Ehre verursacht nicht nur Schaden, der gegen geheilt werden muss, sondern lässt auch drei Sturmdrachen links und/oder rechts der Brücke, auf der wir kämpfen, in Stellung gehen. In der Reihenfolge ihres Erscheinens fegen die Sturmdrachen zwischen zwei Säulen hindurch und hinterlassen durch Sturmatem ein Statisches Feld, das bei Berührung Schaden verursacht und sich kurz danach in Kugelblitze auflöst, die sich entlang der Brücke (sprich orthogonal zum statischen Feld) wegbewegen und natürlich Schaden verursachen. Die große Schwierigkeit ist hier rechtzeitig zu sehen wann wo ein Drache in Stellung geht und entsprechend zu planen wann du wo stehen willst, um nicht getroffen zu werden, denn die Drachen kündigen sich nicht noch gesondert an.
- Verwundendes Fegen trifft übrigens alle Charaktere in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss. Es sollte also niemand beim Tank stehen.
Ist Hymdall besiegt, dürfen wir die Hallen betreten und finden uns mittem im "Ewigen Gelage" wieder, wo kräftig gegessen und getrunken wird. Um zum nächsten Boss, Hyrja, zu gelangen laufen wir nach dem Eingang links und durchqueren die Halle. Die Valarjar sind wenig beigeistert von unserer Gesellschaft und greifen uns natürlich an. Allerdings stehen auf den Tischen vereinzelt Metkrüge herum, die wir aufnehmen und auf eine Gegnergruppe werfen können, was sie für 20 Sekunden ablenkt und uns ermöglicht schnell vorbeizuhuschen.
Am "Sitz des Aufstiegs", eine Terasse am Ende der Halle angekommen, crashen wir gleich die nächste Party. Dieses Mal Hyrjas Aufstiegszeremonie zur Val'kyr. Sobald wir Solsten und Olmyr den Erleuchteten, sie stehen links und rechts auf der Plattform, erledigt haben, steigt Hyrja zur Val'kyr auf und wird als Boss angreifbar.
Der Kampf unterteilt sich in zwei wechselnde Ermächtigungsphasen, wobei wir, genauer der Tank, bestimmen können wann ein Wechsel stattfinden soll. Dazu wird Hyrja entweder auf der linken oder der rechten Seite der Arena getankt. Abhängig von der Seite wird sie entweder von Solsten oder Olmyr, die als Lichtgestalt wiedergekehrt sind, ermächtigt. In der Mitte sollte sie nicht stehen bleiben, denn dort bekommt sie von beiden die Ermächtigung ab und das wird nicht gut ausgehen für uns.
- Mystische Machterfüllung: Donner durch Solsten stapelt langsam hoch wodurch die dadurch gewährten Fähigkeiten immer mehr Schaden verursachen
- Hyrja lässt einen Gewittersturm aufziehen, der Schaden verursacht und gegengeheilt werden muss. Das Auge des Sturms, in Form einer Kuppel, gewährt ein wenig Schutz und reduziert den eingehenden Schaden, dort sammeln wir uns.
- Überspringender Blitz wird immer vor und nach Auge des Sturms auf einen Spielercharakter gewirkt, wir halten beim Verlassen der Kuppel also Abstand, damit der Blitz nicht unnötig oft überspringen kann.
- Mystische Machterfüllung: Heilig durch Olmyr funktioniert analog zu Donner und stapelt ebenfalls einen Buff auf Hyrja hoch, was den Schaden ihrer Heilig-Fähigkeiten immer weiter erhöht.
- Heiligen lässt jede Menge Lichtkugeln aus Hyrja ausbrechen, die sich von ihr wegbewegen und denen wir unbedingt ausweichen sollten, denn ein Treffer verursacht nicht nur dir selbst, sondern der gesamten Gruppe Schaden.
- Bist du von Licht ausstoßen betroffen, entsteht ein goldener Ring um deinen Charakter, in dem niemand sonst drinstehen sollte, denn bei Ablauf wird dadurch Schaden verursacht und die Fähigkeit springt auf ein anderes Gruppenmitglied über.
- Sobald eine Ermächtigung beendet wird, indem der Tank den Boss außer Reichweite des jeweiligen Add zieht, baut sich der Buff langsam ab, während der andere hochstapelt. Wir müssen also entscheiden wie viel Gruppenschaden wir vertragen können und wann wir die Phase wechseln. Für die meisten dürfte Mystische Machterfüllung: Donner einfacher zu spielen sein, da man sich hier kaum bewegen muss. Da kann man ruhig mal zwei Kuppelphasen mitnehmen.
- Wichtig: Auge des Sturms und Heiligen werden kanalisiert. Währenddessen können wir den Boss nicht außer Reichweite einer Ermächtigung ziehen!
- Auch hier sollte niemand am oder hinter dem Tank stehen, da Lichtschild ihn gerader Linie durch Hyrjas aktuelles Ziel geht.
Bevor wir tiefer in die Hallen der Tapferkeit vordringen dürfen, müssen wir noch einen Boss am anderen Ende des "Speisesaals" besiegen. Wir gehen vom Eingang aus nach rechts, erledigen alle Gegner, an denen wir nicht vorbeischleichen können und nehmen das Portal am Ende zu den Feldern der Ewigen Jagd. Das Portal ist nicht klickbar, einfach durch (nicht daran vorbei) laufen.
Fenryr, der dritte Boss, befindet sich erstmal nicht an seiner auf der Karte markierten Position im Südwesten der Felder, sondern in dem kleinen Lager nördlich des Sees. Wenn wir dem Pfad an der ersten Gabelung nach rechts folgen, laufen wir genau auf ihn zu.
Sobald Fenryrs Lebenspunkte 50 % erreichen, wird er unangreifbar und flieht zu seiner Höhle. Das ist auch die Stelle, die auf der Karte markiert ist. Der Kampf teilt sich also in zwei Phasen, wobei wir dazwischen komplett aus dem Kampf kommen und beispielsweise Gruppenmitglieder wiederbeleben können.
Beim Kampf gegen Fenryr müssen wir vor allem darauf achten wer wann wo zu stehen hat:
- Der Schaden von Klauenzorn wird auf alle Spielercharaktere im Wirkungsbereich aufgeteilt, hier müssen wir zusammenstehen, damit ein Gruppenmitglied nicht alleine den ganzen Schaden kassiert. Da die Fähigkeit ohne große Vorlaufzeit kommt, ist das die Standardaufstellung: Alle beim Tank.
- Bei Gieriger Sprung stehen wir verteilt, damit nur wer anvisiert wird auch Schaden erleidet.
- Nervenzerreißendes Heulen unterbricht uns beim Zaubern und ruft in der zweiten Phase zusätzlich Schwarzklauenworg als Verstärkung, die schnell besiegt werden sollten, da sie sich gegenseitig durch Stärke des Rudels verstärken.
- Wirst du von Blutgeruch fixiert, nimm die Beine in die Hand und lauf, achte aber darauf dabei keine Gegnergruppen, die eventuell in der Nähe stehen zu pullen.
Sind die ersten drei Bosse besiegt erhalten wir Odyns Segen, einen netten Bonus auf unsere Bewegungsgeschwindigkeit und Zugang zu Odyns Thronsaal. Der Eingang befindet sich gegenüber dem Eingang des "Speisesaals".
Dort angekommen gibt es lobende Worte von Odyn und die, vermeintlich, letzte Aufgabe, nämlich die dort versammelten vier Könige der Vrykul zu besiegen. Je nach Geschmack können wir sie nacheinander ansprechen und zum Kampf herausfordern oder gleich mehrere. Jeder hat eine eigene Fähigkeit, die bei seinem Ableben auf die anderen Könige übergeht. Danach erhalten wir die Aegis von Aggramar und dieses Mal platzt Gottkönig Skovald, der die Aegis auch haben will, in unsere Party rein, sobald wir diese aufheben.
Wohl oder Übel duellieren wir uns also auch noch mit Skovald:
- Idealerweise hebt der Tank die Aegis von Aggramar auf und erhält dadurch einen Exra-Button, um diese zu aktivieren und so sämtlichen frontal eingehen Schaden zu absorbieren. Die Gruppe sammelt sich dafür einfach beim Tank innerhalb der goldenen Fläche. Diese Fähigkeit nutzen wir um nicht von Apokalypse dahingerafft zu werden. Allerdings verlieren wir dadurch die Aegis, die dann von Skovald aufgehoben wird.
- Setzt Skovald die Aegis von Aggramar ein, müssen wir einmal hinter ihn laufen, um weiter Schaden machen zu können. Währenddessen entstehen Flammen des Kummers, kleine Adds die Gruppenmitglieder verfolgen und dabei Höllische Flammen auf ihrem Weg verteilen. Die sollten also schnell besiegt werden, damit nicht der ganze Boden versaut wird. Nach einem Einsatz verliert Skovald die Aegis ebenfalls und wir nehmen sie wieder an uns.
- Ansonsten müssen wir noch darauf achten, nicht neben dem anvisierten Gruppenmitglied zu stehen, wenn Skovald Teufelsfeuerrausch einsetzt.
- Die Wilde Klinge ist für den Tank reserviert und hinterlässt den Teufelsfäule DoT.
Odyn ist schwer beeindruckt und möchte zu guter Letzt selbst noch mit uns in den Ring steigen. Keine Sorge, der Kampf geht nur bis etwa 80 % von Odyns Lebenspunkten und sterben kann auch niemand. Allerdings wirst du bei Erreichen von einem Lebenspunkt als Unwürdig angesehen und auf die Tribüne gesetzt. Ein "Battleres" ist also nicht möglich hier. Ansonsten passiert noch folgendes:
- Runenbrandmal erschafft eine farbige Rune auf jedem Gruppenmitglied. Die verursacht etwas Schaden und muss auf die passende Fläche auf dem Boden getragen werden. Die sind kreisförmig um die Mitte des Raums angeordnet und leuchten entsprechend. Kann man schwer verfehlen.
- Sobald du die Rune abgegeben hast, spendiert Odyn den Buff Gebrandmarkt, der dich hochheilt, schneller laufen lässt, sowie gewirkten Schaden und Heilung erhöht. Ein guter Zeitpunkt für Schadenscooldowns.
- Augen auf wo Odyn einen Lichtspeer erscheinen lässt. Dieser kündigt sich als wirbelnde, gelbe Fläche auf dem Boden an. Hier sollte niemand drin stehen, denn der tut weh. Gegen den Gruppenschaden beim Auftauchen können wir leider nichts tun außer wegheilen.
- Die Lichtspeere erzeugen sowohl beim Auftauchen als auch beim Speere zertrümmern drei beziehungsweise fünf Mal Leuchtende Fragmente. Immer vom jeweiligen Speer ausgehend, sollten alle diesen unbedingt ausweichen, denn die verursachen richtig Schaden und betäuben bei Berührung.
- Strahlender Orkan erzeugt eine sehr große Fläche um Odyn herum au der alle schnell rauslaufen sollten, denn die ist potentiell tödlich. Ein guter Zeitpunkt für einen Speed-Cooldown.
- Obendrauf wirkt Odyn noch Sturmgeschmiedete Vernichter beschwören, die, wie üblich bei Adds, natürlich Priorität haben. Auch Priorität hat hier das Unterbrechen von deren Fähigkeit Woge, die Gruppenschaden verursacht und bei jedem erfolgreichen Einsatz immer schneller gewirkt werden kann.
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