Vorschau auf spielbare Wayfinder mit Fähigkeiten und Ausrichtung
Im neuen Action-MMO Wayfinder können wir zwischen verschiedenen spielbaren Charakteren wählen, welche die namensgebenden Wayfinder sind. Diese dienen als Ersatz für Klassen und haben verschiedene Ausrichtungen wie Heilung, Verteidigung, Schaden, Kontrolle und Reichweite sowie unterschiedliche Ausprägungen bei der Komplexität der Spielweisen.
Das Entwicklerstudio Airship Syndicate hat bisher fünf Wayfinder offiziell vorgestellt: Wingrave, Niss, Kyros, Senja und Silo. Folgend haben wir alle bekannten Infos zu den Charakteren zusammengefasst, inklusive der Ausrichtung im Spiel, der Fähigkeiten und der Spezialwaffen. Das war aber übrigens erst der Anfang, weitere Wayfinder sollen kommen!
Wingrave
- Wingrave ist ein Templer in einer mittels Zaubern geschmiedeten Rüstung, der von seinem Glauben an die Architekten getragen wird. Er ist ein geborener Anführer und wahrer Champion, immer bereit, die Unschuldigen zu verteidigen und die Mächte des Bösen zu vernichten.
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Wingrave ist ein hervorragender Nahkämpfer. Er ist darauf spezialisiert, Verbündete zu unterstützen, Lichtschilde zu beschwören und seine Gefährten zu heilen, während er das göttliche Urteil über seine Feinde herabruft.
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Komplexität: 0,5/5
Ausrichtung
- Kontrolle: 3/10
- Verteidigung: 10/10
- Angriff: 3/10
- Reichweite: 2/10
- Unterstützung: 8/10
Fähigkeiten
- Gerechter Schlag - Wenn ein Gegner getroffen wird, schießt eine Explosion von Heilenergie heraus und heilt Wingrave und Verbündete in der Nähe.
- Strahlender Puls - Erzeugt einen göttlichen Schild, der Projektile abfängt und die Verteidigung von Verbündeten, die hinter ihm stehen, verstärkt.
- Richtspruch - Markiert Feinde für den Richtspruch. Jeder, der einen markierten Feind trifft, regeneriert seine eigene Gesundheit.
- Göttliche Ägis - Eine mächtige Barriere, die jeden, der in ihr steht, immun gegen Schaden macht und mit der Zeit heilt.
Spezialwaffe
- Bastion - Die Namen der Himmelsarchitekten sind in den Stahl eingewoben und ein glaubensstarker Kämpfer kann ihr Licht immer noch nutzen.
- Waffen-Fähigkeit: Mächtiger Schlag - Schildschlag, der enormen Schaden durch Aufprall und Durchbrechen der Deckung verursacht.
Geschichte
Das Avar-Imperium ist den Himmelsarchitekten gewidmet. Die Archons sind die Helden des Imperiums, die das Licht der Arcs an die dunkelsten Orte tragen. Als Archon verbrachte Wingrave sein Leben damit, die Bedrohungen für das Imperium zu bekämpfen – er jagte Monster, rottete Kultisten aus und stellte sich den unheilvollen Kräften des Labyrinths entgegen. Obwohl er zahllose Gräueltaten mit ansehen musste, wandte er sich nie vom Licht ab und nutzte seine Kräfte, um die Unschuldigen zu schützen.
Wingrave ist also ein unerschütterlicher Kämpfer, ein kühner Krieger, der von den Architekten gesegnet wurde. Doch als ein aus der Düsternis zurückgekehrtes Echo sind seine Erinnerungen unvollständig. Wingrave erinnert sich an ein langes Leben im Dienste des Imperiums, aber er weiß auch, dass er kein Archon mehr war, als die Düsternis über Skylight hereinbrach. Warum hat er den Orden verlassen? Wurde er verstoßen oder hat er etwas Schreckliches über die Archons oder das Imperium selbst erfahren?
Niss
- Niss ist ein Kind der Schatten und die Dunkelheit ist ihr Schutzmantel und ihre Waffe. Sie gehört zu den Deep Eldren, einem alten Volk, das jetzt den bösartigen Precursoren untersteht. Als Niss und ihr Clan die Precursoren herausforderten, wurde ihre Familie ausgelöscht und Niss floh ins Exil. Niss ist eine tödliche und flinke Kämpferin, der die Menschheit nicht sonderlich am Herzen liegt. Aber sie hat geschworen, die Precursoren zu vernichten, und die Seeker können ihr dabei helfen, Rache zu üben.
- Niss ist eine Schattentänzerin der Eldren und kann ihre Stärken am besten ausspielen, wenn sie in Bewegung ist. Sie tanzt um ihre Feinde herum, verteidigt sich mit einem Schattenmantel und schlägt alle um sich herum mit Spektralklingen nieder.
- Komplexität: 4/5
Ausrichtung
- Kontrolle: 1/10
- Verteidigung: 5/10
- Angriff: 9/10
- Reichweite: 5/10
- Unterstützung: 3/10
Fähigkeiten
- Schattenschritt - Ein gerader Sprint, der Schaden verursacht. Nach einer kurzen Verzögerung sprintet ein Düsternis-Klon von deiner Ausgangsposition zu dir und fügt Feinden dabei Schaden zu.
- Umbralaura - Niss wird durch Umbralmagie gestärkt, wodurch ihre nächsten drei Ausweichmanöver einen Gegner in der Nähe mit Schatten durchbohren.
- Rachgieriger Schatten - Diese Fähigkeit sorgt für kurzzeitige Immunität gegenüber Angriffen und fügt Gegnern vor Niss Schaden zu.
- Hülle der Düsternis - In den nächsten Sekunden kann Schattenschritt ohne Kosten verwendet werden.
Spezialwaffe
- Nachtschatten - Die Ahnenklingen der Duskal Eldren. Die Geister der gefallenen Duskal sind an diese Dolche gebunden und stürzen sich auf die Feinde eines würdigen Trägers.
- Waffen-Fähigkeit: Dolchsturz - Erzeugt mehrere magische Dolche, die um den Spieler herumschweben und zum Angriff auf Feinde schießen, wenn diese in Reichweite kommen.
Geschichte
Die Eldren sind die ersten Kinder der zerbrochenen Welt, entstanden aus dem Blut der Unendlichen, das im Aegis-Krieg vergossen wurde. Neben den Eldren der Wälder und des Wassers gibt es auch die Deep Eldren, denen Niss angehört. Sie wurde in einem Abgrund aus Stein und Erde geboren, den nie ein Sonnenstrahl erreicht hat. Ihr Volk formt Schatten wie Lehm; Niss beherrschte den Schattentanz schon als Kind und lernte, schützende Schleier und tödliche Klingen aus körperloser Dunkelheit zu formen. Trotz ihrer vielen Begabungen sind die Eldren ein sterbendes Volk, dessen Wesen mit jeder Generation schwächer wird. Als die uralte Mutter der Schatten zu ihnen kam und ihnen im Gegenzug für absolute Loyalität eine Erneuerung ihrer Kräfte versprach, verpflichteten sich die meisten, ihr zu dienen. Als Niss und ihr Clan sich weigerten, sich den Precursoren zu unterwerfen, wurden die meisten niedergemetzelt; Niss floh ins Exil. Sie hat geschworen, die unsterblichen Wesen zu vernichten, die ihr Volk zugrunde gerichtet haben – koste es, was es wolle.
Niss ist eine grimmige und tödliche Kriegerin, eine stille Assassine, die aus den Schatten heraus zuschlägt. Doch als ein aus der Düsternis zurückgekehrtes Echo kann sie sich an vieles nicht erinnern. Sie weiß, dass sie in ihrer Zeit im Exil zahllose Entbehrungen ertragen musste, aber die Einzelheiten entgleiten ihr. Sie erinnert sich, dass sie die Mutter der Schatten herausgefordert hat, aber nicht, wie sie überlebt hat. Vielleicht werden diese Erinnerungen jedoch noch zu ihr zurückkommen …
Kyros
- Arkane Macht strömt durch Kyros und diese Kräfte kann er entfesseln, um seine Gegner zu vernichten. Er ist der letzte Überlebende einer vergessenen Zivilisation; ein Zauberer, der seine menschliche Hülle in reine mystische Energie umgewandelt hat. Obwohl sein Volk schon lange nur noch aus Erinnerungen besteht, hat er geschworen, die Zerstörung der verbleibenden Welt durch die Düsternis zu verhindern.
- Auch wenn er Nahkampf nach Möglichkeit vermeidet, verfügt Kyros über enorme mystische Kräfte. Er kann Gruppen von Gegnern mit Druckwellen reiner Energie auseinandertreiben, arkane Schilde erzeugen und Feinde mit einer massiven Schockwelle dem Boden gleich machen.
- Komplexität: 1,5/5
Ausrichtung
- Kontrolle: 3/10
- Verteidigung: 2/10
- Angriff: 10/10
- Reichweite: 6/10
- Unterstützung: 2/10
Fähigkeiten
- Barbarische Harke - Harkt den Boden mit brachialer Energie auf und fügt allen Gegnern vor Kyros Schaden zu. Durch den Einsatz von arkanen Fragmenten kann Barbarische Harke ohne Kosten eingesetzt werden.
- Sammelnde Strahlung - Löst eine Energiewelle um Kyros herum aus, die Gegnern Schaden zufügt, arkane Macht absorbiert, Abklingzeiten reduziert und ein arkanes Fragment bringt.
- Arkaner Fokus - Markiert Feinde in einem Bereich. Wenn Feinde getroffen werden, baut sich die Kraft des Mals auf und explodiert bei Maximum oder wenn es abläuft.
- Schockwelle - Die schockierenden, ehrfurchtgebietenden Kräfte des Himmels lassen eine gewaltige Faust herabdonnern, die erheblichen Flächenschaden zufügt.
Spezialwaffe
- Epitaph - Epitaph wurde von der berüchtigten Mutter der Schatten geschaffen und nährt sich von der Essenz seiner Feinde, wenn es diese bis auf's Blut verletzt. Flüsternd versucht es, dich zum Kampf zu verführen.
- Waffen-Fähigkeit: Arkane Ernte - Ein Schlitzangriff mit einer Drehung, der Gegnern rundherum Schaden zufügt und ihnen Fähigkeitsmacht stiehlt. Steigert die Fähigkeitsmacht des Spielers pro getroffenem Gegner.
Geschichte
Es gibt einen Ort, der als das Aschenreich bekannt ist. Knochen liegen an Stränden aus schwarzem Sand verstreut, und die verkohlten Überreste von Kristalltürmen ragen noch immer in den Himmel. Seit Tausenden von Jahren ist dieser Ort eine verlassene Ruine, aber Kyros erinnert sich noch daran, was an diesem Ort einst zu finden war: eine glorreiche Zivilisation, deren Errungenschaften die des Avar-Imperiums oder des Labyrinths in den Schatten stellten. Er erinnert sich daran, wie er die Beschaffenheit der Wirklichkeit selbst erforschte und sogar lernte, sein eigenes Fleisch zu transzendieren … so gelang es ihm, ein Wesen aus reiner mystischer Energie zu werden, das an ein Skelett aus Arkstein und Kristall gebunden ist. Kyros verfügt zwar über zerstörerische Kräfte, ist aber in erster Linie ein Wissenschaftler. Er ist entschlossen, die Düsternis aufzuhalten; er kann und will nicht mitansehen, wie eine weitere Zivilisation ausgelöscht wird. Er glaubt jedoch, dass der Schlüssel zum Sieg über die Düsternis darin liegt, sie zu verstehen.
Kyros ist ein todbringender Kriegsmagier und ein brillanter Forscher. Leider hat er in den unzähligen Jahrhunderten, die er in der Leere verbracht hat, vieles vergessen oder nie erfahren. Was ist aus seinen Landsleuten geworden? Wie wurde sein wundersames Volk zum Aschenreich … und hatte er etwas damit zu tun? Die Antworten müssen irgendwo dort draußen zu finden sein.
Senja
- Bevor die Düsternis diese Kämpferin verschluckte, war Senja die größte Gladiatorin in der Geschichte der imperialen Arena. Sie ist die letzte der Eisernen Schwestern, einer Liga von Kriegerinnen aus dem fernen Dominion der Sieben Winde, und lässt sowohl Sturm als auch Stahl über ihre Feinde hereinbrechen.
- Senja liebt es, ein Spektakel zu inszenieren. Sie findet großen Gefallen am Nahkampf und kann ihre Leidenschaft für den Sturm nutzen, um ihre Feinde an sich zu ziehen oder sie mit einem Blitz über das Schlachtfeld zu schleudern.
- Komplexität: 3,5/5
Ausrichtung
- Kontrolle: 6/10
- Verteidigung: 8/10
- Angriff: 5/10
- Reichweite: 3/10
- Unterstützung: 5/10
Fähigkeiten
- Gladiatorenschlag - Führe einen Schlag nach vorne aus und halte ihn dann gedrückt, um einen Showboat auszuführen. Beim Loslassen schlägt Senja erneut zu und verstärkt ihren nächsten Waffenangriff. Ein vollständiger Showboat erhöht den Schaden des nachfolgenden Schlags.
- Wohlwollensammler - Halte, um einen Showboat auszuführen und das Wohlwollen des tosenden Publikums zu sammeln. Beim Loslassen werden Feinde in der Nähe verspottet und Senja und ihre Verbündeten erhalten einen Buff.
- Klammerblitz - Ziehe alle beweglichen Feinde in einem großen Bereich mit einem Blitz an Senja heran.
- Großes Finale - In Form eines Blitzspeers stürzt sich Senja auf einen Feind, fügt ihm enormen Schaden zu und füllt das Wohlwollen des Publikums vollständig auf.
Spezialwaffe
- Koloss - Die zeremonielle Waffe des Champions der imperialen Arena, die nur in den wichtigsten Kämpfen verwendet wird. Es gilt als schwerwiegende Beleidigung, diese glorreiche Klinge gegen Goblins und Shrikes einzusetzen.
- Waffen-Fähigkeit: Gladiatorenschlitzer - Führt einen schnellen Nahkampfangriff aus, der die nächste Fähigkeit verstärkt. Wird Gladiatorschlitzer erneut eingesetzt, wird ein Verstärkter Gladiatorschlitzer, der zusätzlichen Schaden verursacht, bis zu zweimal ausgeführt.
Geschichte
Senja ist eine Legende im ganzen Avar-Imperium und die beste Wettkämpferin, die je die Arena betreten hat. Wo viele Gladiatoren mit grimmiger Entschlossenheit dem Tod ins Auge blicken, genießt Senja jeden Kampf. Selbst jetzt noch hört Senja beim Kämpfen das Publikum, stellt sich vor, wie die jubelnde Menge sie anfeuert. In Wahrheit liebt sie den Kampf, weil er sie von ihrem Schmerz ablenkt. Senja stammt aus dem Dominion der Sieben Winde, einem Ort, an dem arkane Magie fester Bestandteil des täglichen Lebens ist und an dem Arkanisten und Kriegsmeister gleichermaßen Macht über die Elemente ausüben; und auch wenn sie weit weg von zu Hause ist, so antwortet der Sturm doch auf ihren Ruf. Sie ist die letzte der Eisernen Schwestern, eines stolzen Ordens tödlicher Kriegerinnen. Sie spricht nicht darüber, was ihren Schwestern zugestoßen ist, aber es steht außer Frage, dass deren Verlust wie ein Messer in ihrem Herzen sitzt – was auch immer im Dominion geschah, trieb Senja auf die andere Seite der Welt und in die endlose Ablenkung der Arena. Jetzt, da die Düsternis die Arena verschluckt hat, braucht Senja eine neue Schlacht, die sie von ihrem Schmerz ablenkt, und die Düsternis ist der größte Feind von allen.
Senja ist eine furchtlose Kriegerin und eine unerbittliche Gegnerin. Aber als ein aus der Düsternis zurückgekehrtes Echo kann sie sich an vieles nicht mehr erinnern. Sie erinnert sich, dass sie an der Seite der Eisernen Schwestern gekämpft hat, aber sie weiß nicht mehr genau, wie sie gefallen sind. Sie erinnert sich an unzählige Schlachten in der Arena, aber sie ist sich bewusst, dass sie sich nicht an jeden Feind erinnern kann, dem sie gegenüberstand. Könnten vergessene Feinde zurückkommen und sie heimsuchen?
Silo
- Silo ist schnell und präzise – bei ihm zählt jeder Schuss. Er stammt aus einer Schmugglerfamilie und verbrachte sein Leben damit, im Verborgenen zu bleiben und Tyrannen herauszufordern. Jetzt setzt er diese Fähigkeiten ein, um die Düsternis zu bekämpfen. Silo liebt hohe Wettquoten: je größer die Herausforderung, desto mehr Nervenkitzel.
- Silo wechselt mühelos zwischen Nah- und Fernkampf und entfaltet seine volle Kampfstärke, wenn er sich diese Vielseitigkeit zunutze macht. Er verfügt über eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten: Er kann seine Feinde mit Illusionen ablenken, sie mit Öl verlangsamen oder mit Feuer verbrennen – und so potenziell tödliche Kettenreaktionen auslösen.
- Komplexität: 2/5
Ausrichtung
- Kontrolle: 8/10
- Verteidigung: 5/10
- Angriff: 6/10
- Reichweite: 10/10
- Unterstützung: 8/10
Fähigkeiten
- Brandbombe - Silo wirft eine Brandbombe, die Feinde entzündet und mit der Zeit Schaden verursacht. Verursacht eine Kettenreaktion mit Ölbombe.
- Ölbombe - Hinterlässt eine Öllache vor Silo, die Gegner verlangsamt und ihnen zusätzlichen Schaden zufügt.
- Strahlender Klon - Silo sprintet rückwärts und hinterlässt einen strahlenden Klon. Der Klon provoziert Feinde in der Nähe, ihn anzugreifen, bis seine Zeit abgelaufen ist oder er zerstört wird.
- Verheerende Wellen - Silo sendet elektrische Wellen aus, die alle Gegner in der Nähe für kurze Zeit in Schock versetzen, verlangsamen und ihnen mit der Zeit Schaden zufügen.
Spezialwaffe
- Langschrot - Langschrot wurde von Salan Vex, dem ersten Shrike, hergestellt. Während des ersten Aufstands von Westreach verloren die Avar so viele Soldaten durch Langschrot, dass der Herrscher ein Kopfgeld von 50.000 Kronen auf das Gewehr aussetzte; dieses Kopfgeld wurde nie eingefordert.
- Waffen-Fähigkeit: Scharfschütze - Es erscheinen drei Scharfschützen-Schwachstellen auf jedem Gegner in Reichweite. Werden diese Schwachstellen getroffen, nimmt der Gegner viel Schaden und der Treffer ist garantiert kritisch.
Geschichte
Vor der Dämmerung war das Shrike-Syndikat ein Netzwerk von Schmugglern und Söldnern, die in dem endlosen Konflikt zwischen dem Avar-Imperium und dem Labyrinth auf beiden Seiten standen. Während viele die Shrikes als Kriminelle betrachteten, lebten sie nach einem gewissen Kodex. Silo wurde als Silas Vex geboren; die Vexs waren die Anführer des Syndikats und sorgten dafür, dass die Shrikes dem einfachen Volk der Westreach dienten. Silo war ein außergewöhnlicher Shrike – ein hervorragender Scharfschütze mit einem Händchen für die Entwicklung von Sprengstoffen und arkanen Apparaten –, aber er spürte immer den Schatten seiner Eltern und deren Erwartung, dass er eines Tages eine Führungsrolle übernehmen würde.
Silo ist ein gerissener Schurke und sein Mundwerk ist ebenso schnell wie seine Klinge. Er erinnert sich an große Raubüberfälle und Feste mit den Bewohnern von Westreach. Aber als ein aus der Düsternis zurückgekehrtes Echo sind seine Erinnerungen unvollständig. Silo weiß nicht mehr, was mit seinen Eltern geschah oder wie er nach Skylight kam, als die Dämmerung zuschlug. In dieser kaputten Welt stellen die Shrikes eine Bedrohung dar. Was hat Silo vergessen?
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