Hallo und herzlich willkommen im neuen Blogbereich der Diablo IV-Website!
Das Entwicklerteam von Diablo IV ist seit der BlizzCon fleißig am Werk und wir alle sind immer noch unglaublich motiviert von der Reaktion auf unsere Ankündigung und die folgenden Blogeinträge. Es ist offensichtlich, dass ihr auf weitere Informationen vom Team über den Entwicklungsstand des Spiels gespannt seid.
Wir haben heute einige großartige Neuigkeiten für euch. Wir freuen uns, euch unser erstes Quartalsupdate zu präsentieren – eigentlich sogar zwei Updates in einem!
Als Erstes haben wir ein paar Worte von unserem Lead UI Designer, Angela Del Priore, die euch ein paar coole Updates zum Feedback nach der BlizzCon und zur Unterstützung von Controllern für PC sowie einen Einblick in den Couch-Co-op-Modus gewährt. Klickt hier, wenn ihr sofort zu ihrem Update springen möchtet.
Unser zweites Update stammt von unserem Senior Encounter Designer, Candace Thomas. Sie gewährt euch einen ersten Blick auf eine neue Reihe von Gegnern: die Kannibalenstämme der Trockensteppe. Wir zeigen euch einige großartige neue Artworks von Igor Sidorenko, einige Auszüge der Hintergrundgeschichte und sogar ein Video, bei dem ihr diese Fleischfresser in Aktion erleben könnt. Klickt hier, um einen Blick auf Candaces Update zu werfen.
Wir hoffen, dass euch diese beiden Updates gefallen. Wir freuen uns auf eure Meinung und Kommentare zu den angesprochenen Themen sowie dazu, worüber ihr das nächste Mal mehr erfahren möchtet. Uns ist klar, dass viele von euch neugierig auf verschiedene Aspekte des Entwicklungsprozesses sind – einige von euch würden liebend gerne mehr über die Hintergrundgeschichte hören, während andere von euch vielleicht mehr über die Tooltips von Gegenständen erfahren oder einige frühe Musiktitel hören möchten. Lasst uns also wissen, was euch am meisten begeistert! Unser Ziel ist es, eine Vielzahl von Themen abzudecken und im Verlauf der Entwicklung allen etwas Spannendes zu bieten.
Wir möchten uns nochmals bei euch allen bedanken, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet.
Wir sehen uns in der Hölle!
– Luis Barriga
Game Director, Diablo IV-Team
DESIGN DER BENUTZEROBERFLÄCHE, UNTERSTÜTZUNG VON CONTROLLERN UND CO-OP
Angela Del Priore, Lead UI Designer
Für alle, die mit dem Begriff „UI Design“ nicht vertraut sind: Unser Team ist verantwortlich dafür, Spielern die Spielsysteme zu vermitteln und ihnen alle nötigen Bedienmöglichkeiten zu liefern, um diese Systeme zu nutzen. Unser Fokus liegt also darauf, Spielern dabei zu helfen, ihre Ziele zu erreichen. Dabei müssen wir immer die Vision des Spiels vor Augen behalten und gleichzeitig dafür sorgen, dass unsere Benutzeroberfläche klar verständlich bleibt.
Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, müssen wir dadurch regelmäßig Änderungen an unserer Benutzeroberfläche durchführen. Wenn sich die Systeme ändern, ändert sich auch die Benutzeroberfläche, was wiederum dazu führen kann, dass sich die Ziele der Spieler ändern. Dann muss die Benutzeroberfläche auf eine Art und Weise angepasst werden, die unserer visuellen Sprache im gesamten Spiel entspricht. Aus diesem Grund ist das Aufpolieren der visuellen Darstellung eines der letzten Dinge, auf die wir uns konzentrieren. Bitte behaltet das im Hinterkopf, während wir euch einige Ausschnitte unserer bisherigen Arbeit zeigen und erklären – aber wir freuen uns immer über eure Meinung!
FEEDBACK ZUR BLIZZCON-DEMO
Die BlizzCon liegt schon ein paar Monate zurück, aber wir wollten uns einen Moment Zeit nehmen, um auf das Feedback zur Benutzeroberfläche einzugehen, das wir nach der Demo und den Ankündigungsvideos erhalten haben.
Inventar
Wir haben viel Feedback zum Inventar gesehen, entweder zur Farbgebung, zu Stil und Größe der Gegenstandssymbole oder zur allgemeinen Ästhetik. Wir wollen vermeiden, dass das Gameplay durch die Inventarverwaltung unterbrochen wird. Aus diesem Grund haben wir geplant, dass alle Gegenstände im Inventar keine unterschiedlichen Größen mehr haben werden. Die anderen Punkte haben wir uns allerdings aus verschiedenen Blickwinkeln vorgenommen.
Mit den Gegenstandssymbolen haben wir anfangs einen gemalten Stil verfolgt, um sie insgesamt der künstlerischen Ausrichtung des Spiels anzupassen. Wir finden aber, dass dieser Stil nicht so gut funktioniert, wenn es an kleine Elemente der Benutzeroberfläche geht. Wir gehen jetzt einem anderen Ansatz nach, der sich direkter auf die 3D-Modelle stützt und ihnen eine natürliche Textur und Realismus verleiht.
Außerdem haben wir die Helligkeit und Sättigung der Symbolhintergründe verringert und mit der Rahmenverzierung zusätzliche visuelle Signale für die Seltenheit eingefügt. Auf diese Weise haben wir die Indikatoren für die Seltenheit optisch subtiler, aber insgesamt hoffentlich zugänglicher gemacht.
Wir haben auch allgemeineres Feedback zum Inventar erhalten, aber aufgrund unserer eigenen Beobachtungen konnten wir erahnen, worauf die Leute reagierten. Wir haben die Anordnung des Inventars an ein hoffentlich ausgewogeneres Design angepasst und schauen uns insgesamt die Farbverteilung und Kontraststufen einzelner Teile der Benutzeroberfläche genauer an.
Wir hoffen, so unserem Ziel einer düsteren und realistischen Benutzeroberfläche näherzukommen, ohne dass dabei die Benutzerfreundlichkeit auf der Strecke bleibt. Da der Inventarbildschirm der Teil der Oberfläche ist, mit dem unsere Spieler wahrscheinlich am meisten interagieren werden, freuen wir uns sehr über euer Feedback zu diesem Thema.
Neubelegung des Linksklicks
Eine überraschend hohe Anzahl an Spielern hat um die Option gebeten, ihre Primärfertigkeit an irgendetwas anderes als die linke Maustaste zu binden, um Bewegung und Angriff getrennt zu halten. Mehr Flexibilität bei der Tastenbelegung stand schon eine ganze Weile auf unserer Liste, und das Feedback zur Demo hat uns bestätigt, dass es sich dabei um ein Anpassungsfeature handelt, das Spieler wirklich wollen.
Zusätzlich dazu, dass Spieler jetzt von Anfang an die Möglichkeit haben, jede Fertigkeit einem beliebigen Platz zuzuweisen, kann jetzt auch die Tastenbelegung aller Fertigkeitsplätze angepasst werden. Wir haben außerdem vor, die Neubelegung von Fertigkeiten auch für Controller zu unterstützen.
Die Aktionsleiste in der linken Ecke
Aber das ist noch nicht alles! Die bevorzugte Position verschiebt sich zur linken Ecke, wenn Spieler weiter vom Bildschirm entfernt sind. Das ist angesichts des veränderten Blickwinkels nicht überraschend (das Diagramm zur Veranschaulichung unten ist nicht maßstabsgetreu). Es bedeutet aber auch, dass die mittige Konfiguration nicht für alle PC-Spieler die beste ist, da wir auch Controller unterstützen. Dementsprechend werden wir auf Konsolen nur die Anordnung in der Ecke beibehalten, für PC aber sowohl die Positionierung links als auch in der Mitte anbieten.
Unterstützung von Controllern für PC
Das ist das erste Mal, dass ein Diablo-Spiel gleichzeitig für PC und Konsolen entwickelt wird. Die Entscheidung, Controller auch für PC zu unterstützen, stellt für uns allerdings den größten Paradigmenwechsel dar. Wir wollten Spielern die Möglichkeit geben, frei zwischen den beiden Optionen hin- und herzuwechseln, also musste unsere Benutzeroberfläche so vereinheitlicht werden, dass der spontane Wechsel Spieler nicht komplett aus der Bahn werfen würde. Eine einheitliche Benutzeroberfläche bedeutet, dass unsere Layouts mehr an einem Raster ausgerichtet sind, um die Navigation zu erleichtern. Das heißt aber nicht notwendigerweise, dass die Interaktion damit identisch abläuft.
Wir verfolgen den Ansatz, die etablierten Maus- und Tastaturkonventionen beizubehalten und gleichzeitig im gesamten Spiel für controllerfreundliche Bedienmöglichkeiten oder alternative Eingabeoptionen zu sorgen. Die Unterstützung von Controllern sollte keine Einschränkung für die Komplexität des Spiels sein. Es bedeutet einfach nur, dass wir mehr Faktoren berücksichtigen müssen. Es ist kein einfaches Unterfangen, aber wir wollen, dass sich beide Eingabeoptionen intuitiv anfühlen.
Benutzeroberfläche für Couch-Co-op
Wir wissen, dass der Couch-Co-op-Modus in Reaper of Souls vielen Spielern gefallen hat. Der häufigste Grund für Beschwerden war, dass man nichts tun konnte, während einer der lokalen Spieler ein Fenster der Benutzeroberfläche offen hatte. Als früh in der Entwicklung das Thema Couch-Co-op auftauchte, haben wir uns angeschaut, mit wie vielen Leuten dieses Feature Diablo III verwendet wird: Eine überwältigende Mehrheit nutzt die Variante mit 2 Spielern. Für Diablo IV haben wir uns entschieden, uns auf die Verbesserung des bevorzugten Co-op-Modus für 2 Spieler zu konzentrieren und die wichtigsten Fenster der Benutzeroberfläche so einzurichten, dass Sie unabhängig voneinander oder gleichzeitig geöffnet werden können.
Wir führen regelmäßig Anpassungen an dieser Benutzeroberfläche durch. Die Benutzerfreundlichkeit hat dabei Vorrang vor der grafischen Darstellung, aber wir freuen uns trotzdem an jedem Punkt des Prozesses über eure Eindrücke. Jeder geht mit anderen Erfahrungen an das Spiel heran und hat dementsprechend auch andere Erwartungen, wie die Dinge aussehen oder funktionieren sollten, und es ist immer interessant, diese Perspektiven zu hören.
Vielen Dank fürs Lesen!
MONSTERFAMILIE & DESIGN-HIGHLIGHT: KANNIBALEN
Candace Thomas, Senior Encounter Designer
Wenn ihr auf der BlizzCon die Gelegenheit hattet, unseren Podiumsvortrag „Welt & Geschichte“ zu verfolgen, dann habt ihr dort erfahren, dass Monster in Diablo IV in „Familien“ eingestuft werden. Bei unseren verschiedenen Podiumsvorträgen haben wir unterschiedliche Monsterfamilien vorgestellt, wie etwa die Gefallenen, die Sanktuario erneut heimsuchen, und die Ertrunkenen, eine brandneue Bedrohung für die Küsten dieser Welt. Wir haben ihre Geschichte angesprochen, ihre Kampffertigkeiten, die Regionen, in denen sie leben, und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren. Jetzt möchten wir mit euch einen Blick in eine weitere neue Familie werfen: die Kannibalen.
Was ist eine Monsterfamilie und warum spielt das eine Rolle?
Bevor wir uns die genauen Mechaniken der Kannibalenfamilie näher ansehen, wollen wir kurz über unsere Designphilosophie für Monster sprechen.
Im Bestiarium von Diablo III haben wir Monster zu breit angelegten Kategorien wie Dämonen, Unheilige, Untote, Humanoide oder Wildtiere zusammengefasst. Diese Monster dienten als Anker für die Geschichte, indem sie zur Kulisse und der Grundstimmung beitrugen, wodurch sich das Spiel vollständig anfühlte.
In Diablo IV erfordert die weitläufige und nahtlose Welt, die wir erschaffen haben, eine etwas andere Herangehensweise an den Aufbau der Welt und der Geschichten. Sanktuario muss mit einem lebendigen, atmenden Charakter erschaffen werden – vor allem durch die Kreaturen, die in dieser Welt leben. Unsere Landschaften erstrecken sich von malerischen Klippen an der Küste bis hin zum klaffenden Schlund der Hölle selbst – was bedeutet das also für das Bestiarium? Nun, um diese Gebiete zu bevölkern und sicherzustellen, dass sie sich wirklich echt anfühlen, brauchten wir auf jeden Fall mehr friedliche Wildtiere als noch in Diablo III. Aber keine Sorge, es gibt immer noch jede Menge Monster zu bekämpfen.
Jedes Monster wurde neu gestaltet, allerdings mit einem dunkleren, härteren Kunststil. Jede Kreatur, der ihr begegnet, wurde in liebevoller Handarbeit von Grund auf neu erstellt. Dazu gehören Dämonen, NSCs, Endbosse und sogar die herumwuselnden Kleintiere, die ihr unter eurem Stiefel zerquetschen könnt. Auch wenn wir einige wohlbekannte Gameplayelemente beibehalten – wie etwa die Schamanen der Gefallenen, die andere Gefallene wiederbeleben –, haben wir doch vieles komplett neu überarbeitet.
Damit sich diese Kreaturen differenzierter und robuster anfühlen, haben wir sie in sogenannte „Monsterfamilien“ und Archetypen unterteilt. Jede Familie hat einen anderen Kampfstil und ein eigenes Spielgefühl. Zum Beispiel hat die Familie der Ertrunkenen fünf Mitglieder mit verschiedenen Archetypen: Raufbold, Fernkämpfer, Nahkämpfer, Schwärmer und Dungeonboss.
Jeder Archetyp spielt im Kampf eine andere Rolle. Schwärmer greifen in Gruppen an, wodurch sich Angriffe mit Flächenschaden besonders zufriedenstellend anfühlen. Raufbolde sind größere Monster mit viel Leben, wodurch sich Fertigkeiten gut anfühlen, die regelmäßigen Schaden verursachen. Nahkampfeinheiten fungieren als Schilde, indem sie Geschosse abfangen, die für Fernkampfgegner bestimmt waren. Solche Situationen bieten Spielern interessante Probleme bei der Positionierung, wenn Sie sich auf Fernkampfeinheiten konzentrieren wollen. Fügt man all diese Elemente zusammen, verläuft jeder Kampf mit den Ertrunkenen im Hinblick auf die Positionierung und die Angriffswahl ein wenig anders. Diese reichhaltigen und vielfältigen Kampferfahrungen sind die Stärke einer Monsterfamilie.
Wer sind die Kannibalen?
„Leichen, die über und über mit Bissspuren übersät sind. Zersplitterte Knochen, aus denen das Mark gekratzt wurde. Abgeschnittene Zungen und ausgestochene Augen. Das sind die blutigen Spuren, die die Kannibalen hinterlassen – wenn sie überhaupt etwas hinterlassen. Niemand weiß genau, woher sie kommen, aber manchen Legenden zufolge waren sie einst ein Stamm von Barbaren, der vor vielen Jahren vom Arreat verbannt wurde. Ob ihr Kannibalismus der Grund für ihr Exil war oder ob er sich erst danach aus der Verzweiflung heraus entwickelt hat, ist ungewiss. Die Ausgestoßenen trugen ihren endlosen Hunger in die Trockensteppe und breiteten sich von dort aus in die entferntesten Winkel der Welt aus, um einsame Karawanen und ahnungslose Dörfer zu überfallen.
Die Wenigen, die eine Begegnung mit diesen Schlächtern überlebt haben, erzählen alle die gleiche Geschichte. Sie erzählen von dem irren Feuer, das in den Augen aller Kannibalen lodert, und davon, wie das Fleisch ihrer Opfer in der Schlacht ihren Hunger nur noch weiter schürt. Flüsternd berichten sie von den armen Seelen, die bei den Angriffen verschont blieben, nur um wie Vieh fortgeschleppt zu werden und den Räubern bis zur nächsten Jagd als Nahrung zu dienen. Und dann verstummen sie. Ihr Schweigen erzählt eine eigene Geschichte: Manchmal ist es besser zu sterben, als zu überleben und sich zu erinnern.“
– Liya Khal'tib
Geschichte von Matt Burns
Ein Kampf ums Überleben
Jetzt, da wir euch etwas über die Geschichte dieser Familie erzählt haben, können wir einen Blick darauf werfen, wie wir sie einsetzen, um ein zusammenhängendes Erzählerlebnis zu erschaffen und gleichzeitig die aufregenden Kämpfe zu gewährleisten, die von einem Hack & Slay-Action-RPG erwartet werden. Was bedeutet das also für das Kampfdesign der Kannibalen? Wie können wir ihre Geschichte im Kampf vermitteln? Wir verfolgend dabei mehrere Ansätze:
Waffen
Die Kannibalenfamilie hat vier Mitglieder. Sie alle haben ihre eigenen einzigartigen Waffen und eine deutlich andere Gestalt oder Haltung, die sie voneinander unterscheidet. Es gibt zwei Standardnahkämpfer: Einer ist mit einem zweihändig geführten Großschwert bewaffnet und führt in einem weiten Bogen vor sich einen langsamen Angriff aus. Der andere führt eine leichte Hellebarde, die es ihm ermöglicht, aus großer Entfernung auf Spieler zuzuspringen und sie mit einem verheerenden Angriff zu überwältigen.
Der Raufbold verwendet in jeder Hand einen stachelbewehrten Knüppel, um heftige Schläge auszuteilen, die unaufmerksame Spieler betäuben. Im Gegensatz dazu können die Schwärmer mit ihren beiden Einhandäxten einen tödlichen Schlaghagel entfesseln, dem man schnell ausweichen sollte. Allerdings entscheidet ein solcher Angriff weniger binär über Erfolg oder Misserfolg als der Betäubungsangriff des Raufbolds. Wenn ein Spieler von Schwärmern umgeben ist, die ihren Schlaghagel einsetzen, würde ein Treffer mit dem Betäubungsschlag des Raufbolds jede Flucht unmöglich machen. Solche Kombinationen von Angriffen machen diese Familie so tödlich.
Archetyp
Wir haben vorhin bereits erklärt, dass unterschiedliche Monsterarchetypen bei einer Begegnung unterschiedliche Rollen erfüllen. Zum Beispiel müssen Spieler lernen, wie sie feindliche Nahkampfangreifer in eine günstige Position bringen, um mit gut gezieltem Flächenschaden auch deren verbündete Fernkämpfer zu erwischen. Das sorgt für interessante spontane Entscheidungen, und erfahrene Spieler können die optimale Positionierung für diese Angriffe sehr schnell erkennen.
Es ist beabsichtigt, dass die Kannibalenfamilie keine Fernkampfeinheiten hat. Stattdessen springen sie den Spieler mit übernatürlicher Schnelligkeit an. Manche können die Distanz überbrücken, indem Sie über Hindernisse und Konkurrenten hinwegspringen, während andere schnell und geschickt an anderen Monstern vorbeimanövrieren, um das erste Blut zu vergießen. Das ist eine ganz andere Spielerfahrung und gewährt Spielern weniger Zeit, um durchdachte Positionierungsentscheidungen zu treffen. So gewinnt der Kampf mit diesen Fleischfressern ein fieberhaftes Tempo.
Das war schon alles für heute. Danke, dass ihr ein Weilchen geblieben seid und zugehört habt!
Kommentare