Preach bei Blizzard: Vorschau auf große Interviewrunde
Wer viel auf Twitch unterwegs ist und sich dort unter anderem auch internationale Inhalte anschaut, wird sicherlich den Streamer Preach kennen. Selbst ein sehr sehr ambitionierter World of Warcraft Spieler und gerne als Moderator von großen Events wie z.B. dem World First Race gesehen. Ebenso ist er bekannt dafür, sehr kritische und tiefgehende Fragen in Interviews mit Entwicklern zu stellen.
Am 28. Juli 2021 entschied sich Preach zusammen mit seinem Team dafür, World of Warcraft zu verlassen, wie seiner Zeit viele große und kleine Content Creator sowie Influencer. Auch er ging unter anderem in Richtung Final Fantasy 14. Zu groß waren die Probleme von World of Warcraft (und Blizzard selbst) und zu wenig Hoffnung gab es darauf, dass sich daran in Zukunft noch was ändern wird.
Doch nun ist Preach zurück! Mit Dragonflight möchte er wieder ins Spiel einsteigen. Aber nicht nur das. Er und sein Team haben letzte Woche eine Reise nach Blizzard unternommen. Dort haben sie vier Tage lang mit den Entwicklern über die Zukunft des Spiels gesprochen. Es gab 15 Interviews, Führungen durch das Hauptquartier und sicherlich noch einiges mehr. Alles selbst bezahlt, wie Preach auf Twitter mitteilte.
All die Informationen, die in den Interviews gesammelt werden konnten, werden in den nächsten Tagen veröffentlicht. In seinem ersten Livestream nach der langen Reise, gab Preach jedoch schon eine kleine Vorschau auf das, was uns erwarten wird. Der Stream ging fünf Stunden lang, doch die wichtigsten Informationen haben die Mitarbeiter von WoWHead zusammengefasst. Wir haben sie nun übersetzt und unter anderem ging es vor allem um die neue Ausrichtung von World of Warcraft.
Zusammenfassung der Informationen
Der Hintergrund
Die Reise war Preachs Idee, geplant und bezahlt auf der Grundlage, dass er die Fragen stellte, die er wollte, anstatt eine vereinbarte Verpflichtung zu erfüllen. Sein Ziel war es nicht, Marketing für Blizzard machen oder bei der Bekanntgabe eines Veröffentlichungsdatums zu helfen, sondern den Zuschauern einen ehrlichen Eindruck von der Richtung von Blizzard und Warcraft als Ganzes zu vermitteln. Die Leute sehen zu lassen, was bei Blizzard tatsächlich passiert, ist besseres Marketing als jedes vorgefertigte Event.
Vorgeplante Interviews zu großen Medienevents sind oft zeitlich begrenzt, was es schwierig macht, auf wichtige Themen einzugehen und gleichzeitig alle Gesprächsthemen durchzugehen. Dieses Format brachte Preach in die Büros von Blizzard, sodass die Entwickler einfach nach unten gehen konnten, anstatt von Interview zu Interview zu schlurfen und die gleichen Gesprächsthemen in einem halben Dutzend verschiedener Sessions zu wiederholen.
Preach war selbst sehr überrascht darüber, dass Blizzard dem Vorhaben zustimmte und seinem Team praktisch uneingeschränkten Zugang zu allen Teilen des Blizzard-Campus gaben, einschließlich einiger Bereiche, in denen anstehende Entwicklungen diskutiert wurden, die er wahrscheinlich nicht hätte sehen sollen. Er konnte sogar Mike Ybarra sehen, auch wenn der CEO von Blizzard viel zu beschäftigt war, um anzuhalten und zu plaudern.
Die dritte Ära von Warcraft
Dragonflight verändert das Kernspiel komplett. Unabhängig davon, ob es sich um einen „offiziellen“ Begriff handelt oder nicht, wird es als die dritte Ära von World of Warcraft in dem Sinne bezeichnet, dass es eine grundlegende Änderung des Ansatzes für das langjährige MMO darstellt. Preach wollte wissen, was sich intern geändert hat, um diese Neugestaltungen voranzutreiben, und wie sich das Spiel von nun an entwickeln wird.
Eines der großen Gesprächsthemen war die Menge an Inhalten, die von Erweiterung zu Erweiterung zurückblieb. Dinge wie Garnisonen, Kriegsfronten und Inselexpeditionen werden erstellt und dann fallen gelassen, sobald die nächste Erweiterung eintrifft – was viele Spieler zu der Annahme veranlasst, dass diese Features aufgrund von Fehlern nicht weiterentwickelt wurden. Die Wahrheit ist jedoch, dass die meisten von ihnen als eigenständige Features nur eben für diese Erweiterung konzipiert wurden.
In gewisser Hinsicht scheint dies eine Ressourcenverschwendung zu sein, da man weiß, dass diese Sachen nicht dazu bestimmt sind, über viele Jahre hinweg weiterentwickelt zu werden. Ein Großteil der Technologie, die zum Erstellen dieser Systeme verwendet wurde, wird aber natürlich in zukünftigen Entwicklungenwiederverwendet, ebenso wie die Lehren, die von den Entwicklern gezogen werden.
Die Entwickler haben jedoch die Problematik bei diesem Design erkannt. Es führt zu einem Rückstand an alten und selten erneut besuchten Inhalten. Vieles davon wird ausgeschlachtet, um neue Inhalte zu erstellen, aber einige davon bleiben auch mehrere Erweiterungen später beliebt (Beispiel: die Magierturm-Herausforderungen von Legion). Das ist etwas, was das Team im Hinterkopf behält, wenn es in die sogenannte Dritte Ära von WoW vordringt. Das bedeutet nun aber nicht, dass jedes Feature übernommen wird. Es gibt aktuell keine Antwort darauf, ob z.B. das Drachenreiten auch in 11.0 dabei sind wird. Dennoch klingt wie die Prämisse, die sie anstreben - das Erstellen von Inhalten, die in die folgende(n) Erweiterung(en) überdauern sollen.
Das Problem mit der Story
Die Lore war ein weiterer wichtiger Gesprächspunkt, mit vielen Vergleichen zu Final Fantasy (das viele der Entwickler es spielen und große Fans davon sind). Das einfache Kopieren des Formats von Final Fantasy würde für viele bestehende Fans nicht funktionieren – die Stärke von World of Warcraft ist sein Kampf, nicht das Töten von Bären zwischen stundenlangen Zwischensequenzen. In Anbetracht dessen war eine der Fallstricke der jüngsten WoW-Erweiterungen, dass sie ein wenig zu eigenständig wurden, was es schwierig machte, sich wirklich um einen Charakter wie den Kerkermeister zu kümmern, der deshalb erst kürzlich auf unserem Radar aufgetaucht ist.
Als Reaktion darauf teilten Game Director Ion Hazzikostas und Executive Producer John Hight mit, dass sie sich nun mit mehreren Handlungssträngen von Erweiterungen befassen, anstatt mit den in sich geschlossenen Geschichten, in denen Charaktere wie Khadgar einfach für ein paar Erweiterungen verschwinden.
Das Kampfgefühl
Als sie mit dem Kampfteam über die neue Klasse des Rufers sprachen, betonten die Entwickler, dass sie gegen Homogenisierung sind und wirklich etwas Neues und Anderes machen wollen. Nicht alles davon mag Old-School-Spieler ansprechen, da Preach selbst meinte, dass er die neue „Hold to Charge“-Funktion für Rufer sofort deaktiviert hat. So wie auch PvP Lead Brian Holinka selbst, aber deshalb sind diese Sachen optional. Das Team will jedoch wirklich neue Ressourcen und Mechaniken, weshalb es das Essenz-System gibt sowie das Aufladen von Zaubersprüchen, anstatt nur eine andere Version von Fokus / Energie / Mana. Der Wunsch der Entwickler ist es "Heldenmomente" zu schaffen, die sich für jede Klasse einzigartig und besonders anfühlen.
Ein weiterer interessanter Punkt beim Kampfsystem ist der, das für einen großen Teil der Spieler, die mehr am Sammeln interessiert sind als z.b. Dungeons und Raids,die Kampfeffektivität nicht von großer Bedeutung ist. Jeder plötzliche Hotfix oder jedes Update kann für diese Spieler aber tatsächlich ein Hindernis sein. Sie sind nicht die Art von Spieler, die sich Gedanken darüber machen wollen, was jetzt das Beste ist oder wer 5 % mehr Schaden anrichtet, sie wollen einfach mit dem weitermachen, was sie tagtäglich tun.
Für diese Spieler früht es zu größeren Problemen, wenn große, umfassende Änderungen eintreten, und ist einer der Gründe, warum sie Starter-Talent-Builds eingeführt wurden. Dadurch wird die Last der Auswahl von Talenten verringert. Wie Preach selbst sagt, wäre er sehr daran interessiert zu sehen, wie viele Spieler diese tatsächlich auswählen und mit dem Spielen beginnen, im Gegensatz zu Spielern, die ihre eigenen Builds erstellen.
Wer spielt was?
Eine weitere interessante Frage in Bezug auf den Unterschied zwischen "Low-End-Casual-Pet-Battlern" und den "High-End-Worldrace-Mythic-Raidern" ist, was die Mehrheit der Spieler in WoW tatsächlich tut. Laut den Entwicklern "macht jeder alles". Es gibt High-End-Raider, die jedes einzelne Haustier gesammelt haben, während andere Spieler noch nie instanzierte Inhalte betreten haben. Die Idee einer großen Mehrheit ist einfach falsch – die Spielerbasis ist zu breit und vielfältig, um wirklich eine Mehrheit zu haben. Dies macht die Entwicklung zu einer Herausforderung, da versucht werden muss, mehrere unterschiedliche Interessen zu berücksichtigen, aber es ist dem Team auch wichtig, Inhalte für alle zu erstellen.
Was ist mit Housing?
WIe bereits bekannt, Housing kommt nicht in naher Zukunft. Es ist etwas, von dem das Team weiß, dass es eine sehr große Nachfrage hat, aber ein großes Engine-Update erfordern würde, um das Feature so zu machen, wie es sein sollte. Ssonst wäre es eine unschöne Mischung aus vorab platzierten Garnisonsplots und begrenzter Anpassung. Unschöne Nachrichten, doch das Thema steht weiterhin auf dem Plan der Entwickler.
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