Der Rufer der Dracthyr
Dragonflight Pre-Patch
Ein Teil der WoW-Community äußerte im Laufe der Zeit immer wieder den Wunsch, Drachen als spielbares Volk auswählen zu dürfen. Mit Dragonflight erfüllt Blizzard Drachen-Fans diesen Wunsch und auch der Rest der Spielerschaft kommt in den Genuss der neuen Rasse. Die neunte Erweiterung bringt nämlich den Dracthyr als neues Volk ins Spiel. Doch das ist noch nicht alles, denn zusätzlich gibt es mit dem Rufer eine einzigartige Klassen-Volks-Kombination.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen zum Rufer von Dracthyr
Die Rufer der Dracthyr wurden von Neltharion (Todesschwinge) erschaffen, um die Magien aller fünf Drachenschwärme gleichzeitig zu verwenden. Er vereinte die Essenz der Drachen mit der Anpassungsfähigkeit der sterblichen Völker. Der Plan des Erdwächters war, Elitesoldaten zu erschaffen, die sowohl eine humanoide Form, als auch eine Drachengestalt besitzen sollten.
Die Entstehung der Dracthyr war einst ein einzigartiges Ereignis in der Geschichte Azeroths, doch dieses Volk sollte erst einmal Jahrtausende lang in einer magischen Stasis ruhen. Ihre Zeit war noch nicht gekommen. Mit dem Erwachen der Dracheninseln ändert sich dieser Plan und so sollen auch Dracthyr ihren Platz in der Welt einnehmen. Dementsprechend können wir in Dragonflight auch einen Rufer der Dracthyr spielen.
Wann können wir Dracthyr spielen?
Ab dem 16. November 2022 ist der Dracthyr und somit der Rufer als Klasse für uns in Europa verfügbar. Dann startet der zweite Teil vom Pre-Patch für WoW Dragonflight. Wir müssen jedoch Dragonflight vorbestellt haben, um die Klasse spielen zu können.
Startstufe & -Gebiet
Wählen wir einen Rufer der Dracthyr aus, starten wir unsere Abenteuer mit Stufe 58. Es ist eine Heldenklasse, die sogar ein eigenes Startgebiet – die Verbotene Insel – besitzt. Auf der Insel beginnen wir unsere Reise, um unsere lückenhaften Erinnerungen wiederherzustellen und zu erfahren, was passiert ist und für was unsere Klasse eigentlich geschaffen wurde.
Horde oder Allianz?
Wir gewöhnen uns an die neue Realität und gelangen so nach der Einführungsquestreihe nach Orgrimmar oder Sturmwind. Rufer der Dracthyr entscheiden sich (anders als Pandaren) bei der Charaktererstellung für die Horde oder Allianz. Dabei gilt, dass das Volk auf beiden Seiten gleich aussieht und es keinen Unterschied gibt.
Volksreittier Vorquin
Jedes Volk besitzt ein eigenes Reittier, welches thematisch zu ihm passt. Für Dracthyr sind dies die Vorquin, die für ihre Widerstandskraft im Kampf geschätzt werden. Spielen wir die Einführungsquest als Rufer der Dracthyr, dürfen wir uns im Laufe der Aufgaben einen Vorquin kostenlos als Belohnung aussuchen. Die drei anderen Varianten des Reittiers können wir im Anschluss für 40 Gold beim Händler erwerben.
Es gibt noch vier weitere Varianten des Reittiers, die allerdings beim Händler gekauft werden müssen. Dabei handelt es sich um gepanzerte Vertreter der Vorquin. Diese kosten 80 Gold pro Reittier.
- Gepanzerter Vorquinleyschreiter
- Majestätischer gepanzerter Vorquin
- Schneller gepanzerter Vorquin
- Wächtervorquin
Einen Händler, welcher die Reittiere verkauft, finden wir in Valdrakken (Tethalash, Koordinaten 26/34) und einen auf der Verbotenen Insel, dem Startgebiet der Rufer der Dracthyr (Treysh, Koordinaten 45/51).
Ressourcen: Essenz & Mana
Als Rufer der Dracthyr nutzen wir zwei Ressourcen für unsere Fähigkeiten: Mana und Essenz. Mana besitzen wir als Zauberklasse von Haus aus. Essenz ist eine neue Ressource, welche automatisch über Zeit regeneriert wird. Einige Fähigkeiten unseres Drachens kosten Essenz, andere wiederum Manapunkte. Das gilt sowohl für die Bewahrungs-Spezialisierung, als auch für die Spezialisierung Verheerung.
- Mit Essenz gewirkte Zauber sind mächtiger, wie die meisten Standard-Zauber, welche Mana kosten. Lediglich ermächtigte Zauber sind noch stärker, müssen aber erst einmal aufgeladen werden.
- Es gibt Fähigkeiten, die Mana und Essenz kosten (z.B. Smaragdblüte oder Echo bei Bewahrung).
- Über bestimmte Talente im Spezialisierungstalentbaum erhöhen wir als Verheerungs-Rufer unsere Anzahl an Essenz.
- Wir beginnen mit fünf Essenz und können sie durch Kraftnexus auf sechs Essenz steigern.
- Außerdem können wir mit beiden Spezialisierungen Talente wählen, die eine Essenzexplosion verursachen lassen.
- Essenzexplosion lässt bestimmte Fähigkeiten beim nächsten Einsatz keine Essenz kosten und kann diese durch weitere Talente noch verstärken.
Charakteranpassung für Dracthyr
Dracthyr besitzen bei der Charaktererstellung eine ganze Reihe Optionen, um ihr Antlitz sowie ihre Dracthyr-Gestalt individuell anzupassen. Hier unterscheiden wir zwischen Körper 1 und Körper 2, so dass wir einmal eine eher kräftigere Variante erstellen können und einmal eine etwas zierlichere. Die Dracthyr-Gestalt ist übrigens unabhängig von unserer Körperwahl und den restlichen Anpassungen, die wir für unser Antlitz wählen - Anders als es bei Worgen, wo die humanoide Form auch die Worgform beeinflusst.
Folgende Anpassungsoptionen stehen uns beim Erstellen eines Rufer der Dracthyrs für die Drachenform zur Verfügung:
Körper | Kopf | Gesicht | Sonstiges | Obere Rüstung | Untere Rüstung |
---|---|---|---|---|---|
Körpergröße | Hörner | Gesicht | Ohren | Helm | Taille |
Primärfarbe | Hornfarbe | Schnauze | Stirn | Schulterstücke | Hosenstoff |
Intensität Sekundärfarbe | Hornschmuck | Gesichtsmusterung | Wangenknochen | Brust | Schenkel |
Sekundärfarbe | Kamm | Gesichtsmarkierung | Wange | Brustplatte | Füße |
Körpermusterung | Augentrübung | Kehle | Oberarme | Flügeldekoration | |
Körpermarkierungen | Augenfarbe | Unterarme | Rüstungsstil | ||
Zeichnungsfarbe | Augenform | Armstacheln | Schwanz | ||
Bruststacheln | Rüstungsfarbe | Schwanzgrat | |||
Beinstacheln |
Folgende Anpassungenoptionen bekommen wir für das Antlitz, wenn wir Körper 1 auswählen:
Kopf | Sonstiges | Accessoires | Körper |
---|---|---|---|
Hautfarbe | Hörner | Kopfputz | Brustriemen |
Gesicht | Hornfarbe | Augentrübung | Unterkleidung oben |
Frisur | Hornschmuck | Augenfarbe | Unterkleidung unten |
Haarfarbe | Schuppenmusterung | Ohren | Unterkleidungsfarbe |
Haarsträhnen | Schuppenmarkierungen | Ohrringe | Körperschuppen |
Haardekoration ja/nein | Schuppenfarbe | Nase | |
Schnurrbart | Schmuckfarbe | ||
Bart |
|
Folgende Anpassungenoptionen bekommen wir für das Antlitz, wenn wir Körper 2 auswählen:
Kopf | Sonstiges | Accessoires | Körper |
---|---|---|---|
Hautfarbe | Hörner | Kopfputz | Unterkleidung oben |
Gesicht | Hornfarbe | Ohren | Unterkleidung unten |
Frisur | Hornschmuck | Ohrringe | Unterkleidungsfarbe |
Haarfarbe | Schuppenmusterung | Nase | Körperschuppen |
Haarsträhnen | Schuppenmarkierungen | Kinn | |
Haardekoration ja/nein | Schuppenfarbe | Halskette | |
Augentrübung | Augenbrauen | Schmuckfarbe | |
Augenfarbe |
Spezialisierungen: Verheerung & Bewahrung
Als Rufer der Dracthyr können wir uns entscheiden, ob wir Gegnern mit magischen Fähigkeiten den Garaus machen oder aber unsere Verbündeten im Kampf unterstützen möchten. Wir haben die Wahl zwischen der Spezialisierung Verheerung, welche sich auf den Fernkampf fokussiert und der Spezialisierung Bewahrung, mit der wir heilen können. Beide Ausrichtungen besitzen übergreifende Klassenfähigkeiten sowie spezielle Zauber, die nur mit der jeweiligen Spezialisierung nutzbar sind.
Interessant ist, dass sowohl Verheerung, als auch Bewahrung nur Fähigkeiten besitzen, die maximal 30 Meter Reichweite haben. Um es genauer zu sagen haben wir als Verheerungs-Rufer meist 25 Meter und als Bewahrungs-Rufer meist 30 Meter, wodurch sie die erste Mid-Range-Klasse in WoW sind. Es gibt Ausnahmen, jedoch sind diese Zauber mit einer langen Abklingzeit versehen, so dass sie nicht dauerhaft eingesetzt werden können (beispielsweise Tiefer Atem). Ein Rufer der Dracthyr wird dementsprechend rein prinzipiell nicht als Nahkämpfer und auch nicht als Fernkämpfer eingeordnet. Es ist die erste Klasse, die diese Eigenschaft aufweist. Wie es bei bestimmten reichweite-betreffenden Mechaniken in Schlachtzugsinstanzen und Dungeons aussieht, bleibt abzuwarten.
Verheerungs-Rufer
Verheerung ist die Spezialisierung, um Fernkampfschaden anzurichten. Wir nutzen hierbei die explosive Kraft des roten Drachenschwarms sowie die fokussierte Magie des blauen Drachenschwarms, um Gegnern innerhalb von 25 Metern zu schaden. Hauptsächlich verwenden Verheerer bestimmte Atem-Zauber, Explosionen und Feuer-Angriffe.
Bewahrungs-Rufer
Wählen wir die Spezialisierung Bewahrung, sind wir in der Lage, Verbündete im Umkreis von 30 Metern zu heilen und so am Leben zu halten. Wir nutzen dabei die Mächte des grünen Drachenschwarms, um Verletzungen zu regenerieren. Der bronzene Drachenschwarm unterstützt uns in Form von magischen Zaubern, durch die Verwundungen schneller heilen oder in abgeschwächter Form passieren, da wir die Zeit förmlich zurückdrehen.
PvP-Talente für Rufer der Dracthyr
Spielen wir einen Rufer der Dracthyr, können wir uns natürlich auch in epische PvP-Schlachten stürzen. Dafür gibt es den Kriegsmodus, welcher uns ermöglicht, in der offenen Welt drei spezielle PvP-Talente zu nutzen. Des Weiteren sind diese Talente auch in Schlachtfeldern sowie in Arenen aktiv. Bewahrund und Verheerung teilen sich die PvP-Talente. Die Spezialisierungen bekommen jeweils nur ein spezifisches Talent, welches sie auswählen können.
Allgemeine PvP-Talente
- Voraussicht
- Teilen und herrschen
- Unbeschwerter Flug
- Neutralisierende Hülle
- Packender Sturzflug
- Zeit anhalten
- Geißelnde Flamme
- Obsidianeifer
- Chronoschleife
PvP-Talent für Verheerung
PvP-Talent für Bewahrung
Volksfähigkeiten & Besonderheiten
Die Besonderheit am Rufer der Dracthyr ist, dass wir durch ihn in Kontakt mit allen fünf Drachenschwärmen der Dracheninseln kommen. Das macht sich besonders in den unterschiedlichen Zaubern und Fähigkeiten bemerkbar. Hier sind die Farben rot, blau, grün, schwarz und bronze nicht einfach nur Farben. Talente wie Irisieren oder Everburning Flame beeinflussen beispielsweise alle Fähigkeiten einer Farbe. Dadurch entstehen im Kampf Symbiosen.
Doch auch dieVolksfähigkeiten der Dracthyr sind etwas besonderes. Sie stehen in direkter Verbindung mit dem Dragonflight-Feature Drachenreiten, können jedoch auch ohne dieses verwendet werden. Es ist auch irgendwie selbstverständlich, dass ein Drache mit seinen Flügeln mehr anstellen kann, wie Gegner zurückzustoßen. Das Gleiten und generelle Bewegung ist für die Drachen ein wichtiges Merkmal.
Dracthyr Volksfähigkeiten
- Antlitz: Wechselt zwischen unserer Dracthyrgestalt und unserem Antlitz. Unser Antlitz strahlt Magie aus, die die Gesundheitsregeneration unserer Gruppe außerhalb eines Kampfes deutlich erhöht.
- Gewählte Identität: Aktivieren, um automatisch unser Antlitz anzunehmen, wenn wir einen Kampf verlassen, oder nach 'Segeln'.
- Flügelstoß: Schlägt kräftig mit den Flügeln und stößt Gegner vor uns weg (1,5 Minuten Abklingzeit, Sofortzauber).
- Gleiten: Verringert unsere Fallgeschwindigkeit. Wir setzen die Fähigkeit ein, wenn wir beim Fallen springen (1,5 Sekunden Abklingzeit, Sofortzauber).
- Schwanzfeger: Wir peitschen mit unserem Schwanz und schleudern Gegner innerhalb von 6 Metern in die Luft (1,5 Minuten Abklingzeit, Sofortzauber).
- Segeln: Bringt unsere ganze Kraft auf und katapultiert uns in die Luft. Die Abklingzeit beginnt, wenn wir landen (4 Minuten Abklingzeit, wirken in 1,5 Sekunden).
- Aufstieg gen Himmel: Schlägt mit den Flügeln, um etwas Schwung einzubüßen, aber dafür an Höhe zu gewinnen (maximal eine Aufladung, Sofortzauber).
- Vorwärtsschub: Schlägt mit den Flügeln, um uns eine kurze Distanz vorwärts zu bewegen und die Geschwindigkeit zu erhöhen (maximal zwei Aufladungen, Sofortzauber).
- Bekannter Himmel (passiv): Auf Kontinenten, die wir vollständig entdeckt haben, ist die Abklingzeit von 'Segeln' um 1 Minute verringert.
- Erwacht (passiv): Erhöht unsere Meisterscahft um 2,5 Prozent.
- Grundlagen des Segelns (passiv): Ermöglicht die Nutzung von Vorwärtsschub und Aufstieg gen Himmel sowie das generelle Segeln in der Luft.
- Scharfes Auge (passiv): Erhöht unsere Wahrnehmung um 2 Prozent, wodurch unsere Fähigkeit, beim Sammeln seltene Reagenzien zu finden, verbessert wird.
Stethoskop-Fähigkeiten
Der Rufer der Dracthyr ist die erste Klasse in World of Warcraft, die Stethoskop-Fähigkeiten bestitzt. Dies sind Zauber, welche über das Bewegen des Mauszeigers in ihrer Reichweite variiert werden können. Bei Erdrutsch sind es beispielsweise 10 bis 40 Meter. Tiefer Atem hingegen kann sogar bis zu 50 Meter Reichweite erhalten (20 Meter Grundreichweite). Die Fähigkeit muss von uns mit der Maus richtig positioniert werden. Sobald wir nach der Positionierung die linke Maustaste drücken, wie der Zauber instant gewirkt.
- Erdrutsch: 10-40 Meter Reichweite, 1,5 Minuten Abklingzeit
- Tiefer Atem: 20-50 Meter Reichweite, 2 Minuten Abklingzeit
Ermächtigte Fähigkeiten
Ermächtigte Fähigkeiten sind etwas, was es bislang in World of Warcraft noch nicht gab. Der Rufer der Dracthyr ist auch die einzige Klasse, welche diese in seinem Repertoire besitzt und diese sowohl als schadenausteilenden, als auch als heilende Klasse gerne und häufig einsetzt.
Wir ermächtigen einen Zauber, indem wir die entsprechende Taste drücken und dann warten, bis sie sich „aufgeladen“ hat. Lassen wir die Taste dann los, wird der Zauber gewirkt. Je nach Fähigkeit passieren dann unterschiedliche Dinge. Es ist möglich, in den Optionen einzustellen, dass wir die Taste nur einmal antippen müssen, um das Zauberwirken zu beginnen und dann ein zweites Mal jene Taste drücken, um den Zauber einzusetzen.
Bewegungen, Unterbrechungen, Rückstoß- oder Maßenkontrolleffekte lassen das Wirken eines ermächtigten Zaubers übrigens abbrechen.
- Feueratem: Atmet ein und facht unser inneres Feuer an. Setzt den Atem frei, um Gegner in einem kegelförmigen Bereich vor uns zu verbrennen und ihnen X Feuerschaden zuzufügen. Fügt Zielen über 5 Ziele hinaus verringerten Schaden an. Bei Ermächtigung wird ein höherer Anteil des Schadens sofort anstatt als regelmäßiger Schaden verursacht. Vier Ermächtigungsstufen.
- Ewigkeitswoge: Konzentriert unsere Energien und setzt eine Salve purer Magie frei, die einem Gegner X Zauberfrostschaden zufügt. Fügt bei Ermächtigung zusätzlichen Gegnern innerhalb von 12 Metern um das Ziel Schaden zu. Vier Ermächtigungsstufen.
- Traumatem: Wir atmen ein und sammeln die Kraft eines Traums. Ausatmen heilt 5 verletzte Verbündete in einem kegelförmigen Bereich von 30 Metern vor uns für X. Bei Ermächtigung erhöht sich die direkte Heilung und die regelmäßige Heilung wird verringert. Vier Ermächtigungsstufen.
- Geisterblüte: Leitet spirituelle Energie um, die einen Verbündeten um X Gesundheit heilt. Teilt sich auf verletzte Verbündete innerhalb von 30 Metern auf, wenn die Fähigkeit ermächtigt ist. Je höher die Ermächtigung, desto mehr Verbündete werden geheilt (bis zu vier). Vier Ermächtigungsstufen.
Rufer in Shadowlands
Wollen wir in Shadowlands bereits unseren Rufer der Dracthyr spielen, stehen uns allerlei Aufgaben bevor. Es gibt die Pakte in den Schattenlanden kennenzulernen, Torghast, den Turm der Verdammten zu erklimmen und natürlich Dungeons und Schlachtzüge zu besuchen. Der Rufer der Dracthyr erhält zwar nicht das komplette Kompendium an Fähigkeiten bei den Pakten oder in Torghast, wie andere Klassen, aber zumindest einen Teil davon. So können wir diese Inhalte ohne Einbussen genießen und unsere Klassenfähigkeiten auf die Probe stellen.
Die Unterschiede zu anderen Klassen sind folgende:
- Wir bekommen als Rufer keine klassenspezifische Fähigkeit wie beispielsweise Priester Faewächter bei den Nachtfae.
- Unabhängig davon, welchem Pakt wir beitreten, bekommen wir als klassenspezifische Paktfähigkeit Boon of the Covenants.
- Wir erhalten die Paktfähigkeiten Schattentor, Fleischformung, Seelengestalt und Provost beschwören.
- Rufer der Dracthyr erhalten eine Auswahl an Seelenbandmedien, die zwar nicht speziell auf die Klasse zugeschnitten, aber dennoch nützlich sind.
- Es gibt keine Rufer-spezifischen legendäre Gegenstände.
- Als Rufer können wir dennoch das Legendary mit dem Effekt Einheit tragen.
- Als Rufer können wir Torghast besuchen und dort auch neue Fähigkeiten erhalten.
Rufer in WoW Legion
Möchten wir mit unserem Rufer der Dracthyr die Verheerten Inseln unsicher machen, werden wir recht schnell feststellen, dass sich dies nicht sonderbar lohnt. Zumindest nicht im Vergleich zu anderen Klassen, denn viele Features in WoW Legion sind nicht zugänglich für Dracthyr. Dazu gehören:
- Magierturm, wobei es durchaus sein kann, dass Rufer ebenfalls zukünftig eine Herausforderung im Turm erhalten.
- Klassenhalle und die Klassenkampagne
- Artefaktwaffen und Artefaktwaffenvorlagen
- Klassenreittier
- Eine separate Einführung in die Verheerten Insel und die Geschichte hinter Legion
Entscheiden wir uns, Legion zu spielen, können wir entweder das Intro für diese Erweiterung spielen und die Verheerten Inseln im Laufe der Questreihe entdecken, oder aber das Intro überspringen, falls wir jenes bereits mit einem anderen Charakter auf dem WoW-Account durchgespielt haben. Wir landen daraufhin in Dalaran, bekommen unseren Dalaran Ruhestein und werden zu Khadgar in die Violette Zitadelle geschickt.
Mit Khadgar sprechen wir, dieser schickt uns zur Späherkarte, wo wir uns ein Gebiet der Verheerten Inseln aussuchen dürfen. Haben wir das erledigt, geht's schon zurück zu Khadgar und dann war es das auch schon. Es ist nichts aufregendes, was wir in Legion erleben, aber natürlich können wir trotzdem die Dungeons und Schlachtzugsinstanzen besuchen, um Schwere Rüstung und so Transmogrifikationssets, Haus- oder Reittiere, Erfolge und Titel zu sammeln.
Transmogrifikation beim Rufer?
Wir spielen einen Rufer der Dracthyr, der die meiste Zeit in seiner Drachenform unterwegs ist. In dieser werden Ausrüstungsgegenstände nicht komplett angezeigt. Lediglich Schultern, Taille, Wappenrock und die Waffe werden sichtbar. Dementpsprechend lohnen sich Transmogrifikationssets hauptsächlich für unser Antlitz, denn dort werden Schwere Rüstung Gegenstände mit ihrem normalen Aussehen sichtbar.
Waffen sind sowohl im Antlitz, als auch in Dracthyrform, immer sichtbar. Als Rufer haben wir die Kenntnisse darüber, Dolche, Stäbe, Faustwaffen, Schwerter, Äxte sowie Streitkolben zu tragen. Besitzen wir einen Stab, dem wir ein anderes Aussehen verpassen möchten, können wir auch Zweihandschwerter, -Streitkolben und -Äxte zur Transmogrifikation nutzen. Des Weiteren können wir sämtliche Schwere Rüstung für coole Outfits nutzen, wenn diese nicht an Schamanen oder Jäger gebunden sind.
Wie du siehst, werden beim Drachen nur die Waffe, die Schultern sowie der Gürtel angezeigt. Für das Antlitz wurde das gesamte Outfit vom Transmogrifizierer übernommen. Das Spiel sagt uns sogar, dass die meisten Slots in der Drachenform nicht verändert werden können. Versuchen wir dies, gibt es einen Warn-Tooltip.
Es lohnt sich dennoch auf jeden Fall, Transmogrifikationsgegenstände zu sammeln und freizuschalten. Aufgrund der speziellen Besonderheit des Antlitzes sind wir häufiger in dieser Form unterwegs, als wir wahrscheinlich dachten.
Antlitz der Dracthyr
Das Antlitz der Dracthyr ist eine besondere Form. Wir können sie ein wenig mit der humanoiden Form der Worgen vergleichen. Jedoch bringt das Antlitz sogar Vorteile für Verbündete mit - neben den im vorangegangenen Absatz beschriebenen Vorteilen bei der Wahl unserer Outfits.
- Eine aktive Volksfähigkeit ist das Antlitz. Wir wechseln hier unsere Dracthyrgestalt mit unserem Antlitz. Das Antlitz strahlt Magie aus, welche die Gesundheitsregeneration unserer Gruppe außerhalb des Kampfs deutlich erhöht.
- Mit der Volksfähigkeit Gewählte Identität können wir einstellen, dass wir automatisch unser Antlitz annehmen, wenn wir entweder einen Kampf verlassen oder nachdem wir 'Segeln' eingesetzt haben.
Wichtige Klassenfähigkeiten
Neben den Fähigkeiten, die wir benötigen, um Verbündete zu heilen oder Schaden an Gegnern anzurichten, bringen wir für unsere Gruppe in jeglichen Situationen nützliche Zauber mit. Damit du weißt, welche Fähigkeiten den Dracthyr im Gruppenspiel besonders machen, haben wir hier eine Auflistung der wichtigsten Spells.
- Zorn der Aspekte: Kampfrausch/Heldentum für den Dracthyr.
- Erhöht für 40 Sek. das Tempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30%. Verbündete, die diesen Effekt erhalten, werden erschöpft und können 10 Min. lang nicht mehr von 'Zorn der Aspekte' oder ähnlichen Effekten profitieren.
- Kauterisierende Flamme: Blutungseffekte entfernen.
- Kauterisiert die Wunden eines Verbündeten. Entfernt sämtliche Blutungs-, Gift-, Fluch- und Krankheitseffekte. Heilt bei Entfernen von Effekten um X Gesundheit.
- Segen der Bronzenen: Mehr Bewegungsfähigkeiten für alle!
- Verwebt die Zeitstränge und verringert so die Abklingzeit einer wichtigen Bewegungsfähigkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder für 1 Stunde um 15%.
- Retten: Möglichkeit, Verbündete zu retten.
- Wir stürzen uns auf einen Verbündeten und fliegen mit ihm zum Zielort.
- Zephyr (Talent im Klassentalentbaum): Flächenschadensverringerung und Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit.
- Befördert uns und die 4 nächsten Verbündeten von 20 Metern mit einem Afuwind in die Küfte, verringert den durch Flächenangriffe erlittenen Schaden um 20% und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Hält 8 Sek. lang an.
- Zeitspirale (Talent im Klassentalentbaum): Noch mehr Bewegungsgeschwindigkeit für alle!
- Wir krümmen die Zeit, so dass wir und unsere Verbündeten in den nächsten 10 Sek. einmal unsere wichtige Bewegungsfähigkeit einsetzen können, auch wenn diese von Abklingzeit betroffen sind.
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