Raidguide: Sennarth, der kalte Atem
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Bossguides
Sennarth, Kurog Grimmtotems furchtbarste Schöpfung, ist eine riesige Spinne, die von erbarmungsloser Kälte erfüllt ist. Ihr einziger Daseinsgrund besteht darin, ihre tausendköpfige Brut zu bewachen und auf den Tag zu warten, an dem sie schlüpfen und Azeroth mit einem Netz aus Winter überziehen.
Inhaltsverzeichnis
Beutetabelle Sennarth
Wenn du diesen Boss im Gewölbe der Inkarnationen besiegt hast, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Lootglück auf deiner Seite ist. Es gibt neben "normaler" Beute auch das erste Token für dein Klassenset zu ergattern. Falls du nichts bekommst, dann zählt der Kill zumindest für die Schatzkammer in Valdrakken, um am Mittwoch ein Beuteteil zu bekommen!
- Entsetzlicher Jadeschmiedestein (Beine für Todesritter, Hexenmeister und Dämonenjäger)
- Mystische Jadeschmiedestein (Beine für Jäger, Magier und Druide)
- Verehrter Jadeschmiedestein (Beine für Paladin, Priester und Schamane)
- Zenitjadeschmiedestein (Beine für Krieger, Schurke, Mönch und Rufer)
- Frostatemprügler (Einhandstreitkolben, Beweglichkeit)
- Ätzender Kaltstahlschnitzler (Einhandschwert, Stärke)
- Säurebeständiges Gespinst (Rücken)
- Unterkühlte Seidenfesseln (Handgelenk, Stoff)
- Diamantgravierte Stulpen (Hände, Platte)
- Unnatürlicher Tropfsteinhüftgurt (Taille, Kette)
- Stachelschuhe des Eiskletterers (Füße, Leder)
- Eisbluttodesfessel (Schmuck, Intelligenz)
Schnellguide Sennarth
Der Bossguide ist in mehrere Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findest du weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um dein Wissen aufzufrischen oder um dich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!
- Während Phase 1 haben Adds Priorität, in Phase 2 der Boss.
- Vereister Boden ist sehr rutschig!
- Gespinstausbruch (Phase 1) und Abwehrender Ausbruch (Phase 2) zieht beziehungsweise stößt uns von der Plattform, Klebriges Gespinst verhindert das, wenn wir darin stehen, hinterlässt aber einen Debuff, der uns verlangsamt und bei zu vielen Stapeln In Spinnweben eingesponnen werden lässt.
- Den Klebriges Gespinst-Debuff werden wir mit Ätzender Explosion der Ätzenden Spinnlinge wieder los. Gleiches gilt für In Spinnweben eingesponnen. Hier müssen die Spinnlinge zu den Betroffenen gekitet werden.
- Achtung: Im mythischen Modus müssen wir wegen Zersetzter Verteidigung etwas aufpassen, wann wir uns in die Explosion stellen.
- Mit Unterkühlende Welle allein stehen, Windstoßraureis (Mythisch) ausweichen.
- Tankwechsel wenn der Debuff von Netzschuss abgelaufen ist.
- In Phase 2 mit Erstickende Netze zum Boss laufen und zurückgestoßen werden.
Bossguide Sennarth
Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Am Ende erfährst du aber auch welche Änderungen dich auf mythischem Schwierigkeitsgrad erwarten. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, muss deine Gruppe ihre Taktik eventuell etwas anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.
Genereller Kampfablauf
Der Kampf gegen Sennarth unterteilt sich in zwei Phasen mit kurzen Zwischenphasen in Phase 1. Zunächst hängt die riesige Frostspinne lässig von der Decke ihres eisigen Horts. Während sie uns eine Mischung aus Eis, Spinnweben, sowie kleineren und größeren Arachniden entgegenschickt, zieht Sennarth sich etwa alle 80 Sekunden langsam nach oben bis sie unter die Decke der Höhle angekommen ist. Wir wandern brav hinterher. Es gibt insgesamt vier größere Kampfflächen, die über etwas schmalere Rampen verbunden sind. Oben angekommen betritt der Boss selbst den Kampfbereich und es beginnt Phase 2.
Die Hauptmechanik ist das Klebrige Gespinst, das durch die Fähigkeit Einhüllende Gespinste von betroffenen Spielercharakteren auf dem Kampffeld verteilt wird. Diese Flächen verlangsamen und stapeln einen Debuff hoch, der Betroffene mit zehn Stapeln In Spinnweben eingesponnen werden lässt, was eine 75% Verlangsamung für 30 Sekunden zu Folge hat. Im heroischen und mythischen Modus werden wir 30 Sekunden lang betäubt.
Um Opfer aus dem Kokon zu befreien oder eigene Stapel abzubauen, müssen wir nur Ätzende Spinnlinge besiegen und bei deren Ableben daneben stehen. Die Ätzende Eruption verursacht etwas Schaden, befreit uns aber von sämtlichen Spinnweben.
Leider können wir Klebige Gespinste nicht einfach umgehen, denn sie sind auch recht nützlich. Sennarth setzt regelmäßig Gespinstausbruch ein und versucht uns zu sich zu ziehen. Das können wir verhindern, indem wir uns in oder besser hinter ein Klebriges Gespinst stellen. Alternativ positionieren wir uns hinter Felssäulen oder nutzen eine Teleportfähigkeit zurück zum äußeren Rand der Höhle.
Außerdem passiert noch folgendes:
- Eisatem lässt Vereister Boden entstehen, der ein wenig Schaden verursacht und uns beim Überqueren ins Rutschen bringt. Achtung: Nicht von der Plattform fallen!
- Unterkühlende Welle verursacht auf allen Spielern moderaten Schaden für ein paar Sekunden. Danach wird Eisexplosion ausgelöst, die allen in unmittelbarer Nähe Schaden zufügt. Die gesamte Gruppe muss demnach auseinanderlaufen.
- Auf jeder Plattform während Phase 1 erscheint ein Frostatemarachnid. Diese große Spinne muss getankt und zügig besiegt werden.
- Gefrierender Atem verursacht Schaden in einem kegelfförmigen Bereich vor der Spinne und lässt Vereister Boden entstehen. Als Tank das Add also am besten aus der Gruppe raus an den Rand drehe, sodass die Flächen irgendwo landen wo wir nicht mehr hinlaufen müssen.
- Unterkühlende Aura verursacht dauerhaft ansteigenden Schaden am Raid, weshalb das Add höchste Priorität hat.
- Netzschuss ist die Fähigkeit für Tanks und verursacht mit jedem Treffer mehr Schaden. Da der Debuff relativ lange anhält muss der aktive Tank schon ein paar Netzschüsse abbekommen bevor gewechselt werden kann, nämlich erst wenn er beim passiven Tank abgelaufen ist (oder abläuft bevor der nächste Netzschuss kommt).
Phase 2
Während des Aufstiegs haben wir so viel Schaden wie möglich auf den Boss gebracht ohne die vielen Adds zu vernachlässigen. Jetzt heißt es vollen Schaden auf den Boss, um die Phase zügig zu beenden, denn die Durchdringende Kälte erhöht permanent unseren erlittenen Frostschaden pro Stapel um 10%, außerdem besteht der gesamte Kampfbereich jetzt aus Vereister Boden. Heldentum, Kampfrausch und Co. setzen wir deshalb zu Beginn von Phase 2 ein.
Neu in dieser Phase:
- Spitze des Eises wird zu Beginn der Phase gewirkt und muss unterbrochen werden, damit der Boss wieder vollen Schaden erleidet.
- Die unteren Bereiche der Höhle werden mit Permafrost bedeckt, weshalb sich dort niemand aufhalten sollte.
- Der Frostatemarachnid erscheint nicht mehr.
- Gespinnstausbruch wird durch Abwehrender Ausbruch ersetzt. Das Prinzip bleibt gleich, nur werden wir nicht mehr rangezogen, sondern weggestoßen.
- Durch Unterkühlende Welle wird weiterhin nach kurzer Zeit Eisexplosion ausgelöst und die gesamte Gruppe muss auseinanderlaufen. In der zweiten Phase wird durch Gletschererruption allerdings eine kleine blaue Flächer hinterlassen, die bei Kontakt zurückstößt und Schaden verursacht. Sie sollten so gut es geht am Spielfeldrand platziert werden.
- Einhüllende Gespinste wird durch Erstickende Netze ersetzt. Diese Fähigkeit verursacht für mehrere Sekunden Schaden auf einem zufälligen Schlachtzugsmitglied, stößt es am Ende zurück und wird In Spinnweben eingesponnen. Bist du Ziel dieses Angriffs, gut erkennbar an dem grauen Pfeil über deinem Kopf, lauf zum Boss, damit du nach dem Rückstoß in etwa in der Mitte der Kampffläche in deinem Kokon sitzt und nicht von der Plattform gekickt wirst. Auch hier müssen wider Ätzende Spinnlinge neben Betroffenen zur Explosion gebracht werden um sie zu befreien.
- Getankt wird Sennarth ambesten dort wo sie die Plattform betritt um genügend Raum für den Rückstoß zu lassen.
Heroischer Modus
- In Spinnweben eingesponnen betäubt jetzt vollständig für 30 Sekunden.
Mythischer Modus
- Wir werden bereits mit acht Stapeln von Klebriges Gespinst In Spinnweben eingesponnen.
- Neue Fähigkeit: Windstoßraureif. Bildet kleine Wirbel auf dem Boden, die bei Berührung ordentlich Schaden verursachen und wegstoßen.
- Die Ätzende Eruption der Ätzenden Spinnlinge hinterlässt einen Debuff, was erlittenen Naturschaden deutlich erhöht. Heißt für uns, wir können nicht mehr willkürlich unsere Stapel von Klebriges Gespinst entfernen, sondern müssen das gut planen, um nicht zu viel Schaden zu erleiden.
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