Raidguide: Raszageth die Sturmfresserin
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Raszageth ist fest davon überzeugt, dass das Drachenvolk so wild und frei sein sollte wie die Stürme selbst. Sollte es ihr gelingen, ihre Mitinkarnationen aus ihrem uralten Gefängnis zu befreien, werden Raszageth und ihr Volk die Aspekte stürzen und den Einflusses der Titanen bis auf die kleinste Spur von der Welt tilgen.
Inhaltsverzeichnis
Beutetabelle Raszageth
Wenn du diesen Boss im Gewölbe der Inkarnationen besiegt hast, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Lootglück auf deiner Seite ist. Es gibt neben "normaler" Beute auch ein "Sehr seltenes" Beutestück, sowie das letzte Token für dein Klassenset zu ergattern Falls du nichts bekommst, dann zählt der Kill zumindest für die Schatzkammer in Valdrakken, um am Mittwoch ein Beuteteil zu bekommen!
- Entsetzliche Topasschmiedestein (Kopf für Todesritter, Hexenmeister und Dämonenjäger)
- Mystischer Topasschmiedestein (Kopf für Jäger, Magier und Druide)
- Verehrter Topasschmiedestein (Kopf für Paladin, Priester und Schamane)
- Zenith Topasschmiedestein (Kopf für Krieger, Schurke, Mönch und Rufer)
- Himmelsspalter der Inkarnation (Zweihandaxt, Stärke)
- Sturmpeitschers letzter Ausweg (Dolch, Intelligenz)
- Fesseln des Titanenversagens (Handgelenk, Platte)
- Verhängnisvolle Schockhandschützer (Hände, Kette)
- Abscheuliche Donnerhosen (Beine, Leder)
- Sandalen der wilden Autorität (Füße, Stoff)
- Boshafter Sturm (Schmuck, Intelligenz, Beweglichkeit und Stärke)
- Kodex des verzweifelten Herbeirufers (Schmuck, Intelligenz)
- Sehr selten: Neltharax, Feind des Himmels (Bogen)
Schnellguide Raszageth
Der Bossguide ist in mehrere Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findest du weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um dein Wissen aufzufrischen oder um dich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!
- Wir halten uns in Phase 1 während Hurrikanschwinge mit Hilfe der Schadensflächen von Statische Aufladung auf der Plattform.
- In Phase 2 teilen wir uns während Sturmwoge entsprechend unserer Aufladung in zwei Gruppen und zerstören den Schild des Bosses.
- In Phase 3 besiegen wir schnellstmöglich den Boss, mit Hilfe von Heldentum/Kampfrausch und Co., bevor uns wegen Tobender Sturm der Platz ausgeht.
- Während der Zwischenphasen besiegen wir diverse Adds, beim ersten verteilt auf zwei Plattformen, später gemeinsam auf einer. Alles was nach Sturmelementar aussieht hat hier Priorität (besonders die kleinen in der zweiten Zwischenphase).
- Tanks spotten bei Elekrifizierter Kiefer beziehunsweise Donnernder Einschlag ab.
- Wir stehen bei Instabiler Strom verteilt, unterbrechen Explosion von Instabiler Funke und weichen Blitzschlägen während des gesamten Kampfes aus
- Der Schaden von Elektrische Schuppen und Elektrisches Peitschen wird weggeheilt.
Bossguide Raszageth
Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, muss deine Gruppe ihre Taktik eventuell etwas anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.
Genereller Kampfablauf
Wie es sich für einen letzten Boss eines Raids gehrt, ist die Begegnung mit Raszageth recht lang. Also schnapp dir ein Getränk deiner Wahl, das hier wird etwas länger. Der Kampf unterteilt sich insgesamt in drei Phasen, die Übergänge werden jeweils von einer Zwischenphase begleitet.
Der Kampfbereich besteht aus vier Plattformen, eine zentral gelegen, auf der die Hauptphasen stattfinden, dazu eine links, eine rechts und eine gegenüber der zentralen Arena.
Kampfrausch/Heldentum und Co. können, wenn der Boss noch nicht eingespielt ist, in der Regel zweimal genutzt werden, einmal zu Beginn und einmal am Ende des Kampfes. Sind wir in deutlich unter zehn Minuten in Phase 3 angelangt und schaffen die verbliebenen Lebenspunkte des Bosses nicht, verzichten wir zum Pull und nutzen es nur in der letzten Phase.
Phase 1
Die Hauptmechanik in dieser Phase ist Hurrikanschwinge. Hier versucht Raszageth uns beim Erreichen von 100 Energie von der Plattform zu pusten, was nebenbei natürlich auch Schaden verursacht. Auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden kann man dagegen eventuell noch selbst anlaufen oder sich mit entsprechenden Bewegungsfähigkeiten auf der Plattform halten. Klappt das nicht nutzen wir die Statische Aufladung.
Zufällige Schlachtzugsmitglieder werden mit einem (sehr großen) Kreis markiert, den sie am besten hinter die Gruppe zum Rand der Plattform tragen. Betroffene erleiden etwas Schaden, nach Ablauf der Fähigkeit wird raidweiter Schaden verursacht, der mit größerer Entfernung zum Ursprung der Explosion abnimmt.
Zurück bleibt ein Statisches Feld, eine Schadensfläche, die verlangsamt und "erzwungene Bewegungseffekte" abschwächt, uns also während Hurrikanschwinge auf der Plattform hält.
Zusätzlich passiert noch folgendes:
- Während Instabiler Strom wird jeder Spielercharakter mit einem Kreis umgeben und uns kurze Zeit später explodieren lässt. Wir verteilen uns also so, dass niemand innerhalb eines anderen Kreises stehen muss.
- Die Explosion hinterlässt Instabiler Funke, der Explosion wirkt, was bei Erfolg raidweiten, stapelbaren Schaden verursachen würde. Explosion muss unterbrochen werden, alternativ kann auch der Buff Instabil (Heroisch: 2 Stapel) vom Funken entfernt werden, um ihn zu zerstören.
- Kein Drache ohne Atem, in diesem Fall Blitzatem. Kommt vorne raus, verursacht mächtig Schaden in einem kegelförmigen Bereich. Nicht drinstehen!
- Etwas Bewegung muss auch sein, Blitzschläge kündigen sich als blaue Wirbel an und treffen regelmäßig die Plattform. Betäubt und tut weh. Nicht drinstehen! Diese Fähigkeit begleitet uns während des gesamten Kampfes, auch in den Zwischenphasen.
- Die Spottmechanik für Tanks ist Elektrifizierte Kiefer. Hier sollte nach jedem Einsatz en Tankwechsel passieren, denn es bleibt ein Debuff zurück, der einen zweiten Treffer höchstwahrscheinlich tödlich werden lässt.
- Damit es auch etwas zum Heilen gibt verursachen Elektrische Schuppen regelmäßig Schaden am ganzen Raid, zusätzlich werden zufällige Raidmitglieder von Elektrisches Peitschen getroffen. Wegheilen.
Zwischenphase 1
Raszageth erhebt sich beim Erreichen von 70 % Lebenspunkte in die Luft und startet mit Primalistenverstärkungen Angriffe auf die Gefängnisse von Fyrakks und Vyranoth, die links und rechts von der zentralen Plattform liegen.
Wir teilen uns zum Beginn der Phase entsprechend in zwei gleich starke Gruppen und stellen uns am Rand der Hauptplattform mit Blick auf die Zielplattform auf, um kurz danach hinübergeweht zu werden.
Raszageth fliegt während dieser Phase regelmäßig über uns hinweg und setzt Blitzverheerung ein, was ordentlich Schaden in einem bestimmten Bereich verursacht. Hier müssen wie gut ausweichen und schauen wo sie herumfliegt. Durch Ruinöse Hülle ist sie außerdem quasi immun gegen Schaden und schwächt dadurch gleichzeitig die Integrität des Gewölbes. Sobald diese auf 50 % gesunken ist, endet die Zwischenphase.
Bis dahin sollten wir die Primalistenverstärkung auf den Plattformen besiegt haben:
- Drei Wogende Zerütter setzen Woge ein, wodurch sie einen Schild erhalten und regelmäßig raidweiten Schaden verursachen. Ist der Schild zerstört, erscheinen weitere Gegner, die vom Zerrütter durch Überladung verstärkt werden. Der Wogende Zerrütter sollte also unser Primärziel sein.
- Da Überladung höheren Raidschaden verursacht als Wogen, attackieren wir die Elementare entsprechend nacheinander.
- Frontkämpfer der Eidschwörer erhöhen Angriffstempo und Bewegungsgeschwindigkeit mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff
- Sturmsucherakolythin setzt Sturmblitz auf zufällige Ziele ein. Diese Fähigkeit kann und sollte unterbrochen werden.
Sind alle Gegner auf der Plattform besiegt, wird eine Teleportplattform aktiv, die uns auf die vierte Plattform mit dem Gefängnis von Iridikron bringt, wo die nächste Phase stattfindet.
Phase 2
Diese Phase verläuft ähnlich zur ersten, es ändert sich allerdings die Hauptmechanik. Hurrikanschwinge verlässt uns, stattdessen setzt Raszageth bei 100 Energie jetzt Sturmwogen ein. Hierdurch erhält sie einen Schild, der möglichst schnell zerstört werden muss, da während er aktiv ist ansteigender, raidweiter Schaden verursacht wird. Sind wir zu langsam explodiert der Schild außerdem, was einen raidweiten DoT auslöst, was im Grunde immer einen Wipe zur Folge hat. Schadenscooldowns sollten für diese Phase bereit sein.
Während dieser Phase nimmt die Integrität des Gewölbes kontinuierlich ab und endet beim Erreichen von Null Integrität. Je mehr Lebenspunkte wir hier vom Boss runter bekommen, desto kürzer wird die finale Phase für uns sein.
Wir erhalten aber auch ein wenig Unterstützung beim zerstören der Barriere durch Sturmgeladen. Sämtliche Raidmitglieder werden entweder mit einer positiven oder negativen Aufladung markiert. In der Nähe von Verbündeten mit der gleichen Aufladung erhalten wir den Buff Konzentrierte Aufladung, der verursachten Schaden und Heilung enorm steigert. In der Nähe einer gegensätzlichen Ladung gibt es den DoT Zerstreute Aufladung.
Wir teilen uns also in zwei Gruppen und schenken dem Boss kräftig ein.
Ebenfalls neu sind folgende Fähigkeiten:
- Orkanschwinge stößt uns zurück, dagegen müssen wir anlaufen und verursacht Schaden, der geheilt werden muss.
- Fulminante Ladung trifft zufällige Ziele und markiert sie mit einem großen, blauen Kreis. Der Rest läuft aus dieser Zone raus, da Betroffene verlangsamt sind. Nach Ablauf wird innerhalb des Bereichs Schaden verursacht, Betroffene erhalten den DoT Verbleibende Ladung und die Fähigkeit springt auf das nächste getroffene Ziel über, wobei sich der Effektradius verkleinert. So wird es leichter die Fähigkeit loszuwerden, im besten Fall wird niemand getroffen und der Effekt ist gleich wieder verschwunden.
Zwischenphase 2
Erreicht die Integrität des Gewölbes Null, schwingt Raszageth sich in die Lüfte und es erscheint ein Kolossales Sturmungetüm. Raszageth setzt auch hier wieder Blitzverheerung (ausweichen) und Sturmschleier (99% weniger Schaden) ein.
Das Sturmungetüm bringt folgende Fähigkeiten mit:
- Mittels Sturmbruch wechselt es die Position, verursacht Raidschaden und erschafft an seinem Ausgangsort Sturmlinge.
- Mit jedem Sturmbruch wird eine Anwendung Knisternde Energie gewährt, die den raidweiten Schaden zusätzlich erhöht.
- Sturmlinge müssen so schnell wie möglich zerstört werden, da sie durch Fusionieren das Sturmungetüm heilen und dessen Schaden erhöhen, wenn sie es erreichen sollten.
- Bevor sie 100 Energie erreicht haben und durch Unbezähmbarer Fokus immun dagegen werden, können die Sturmlinge verlangsam und betäubt werden.
- Kugelblitz geht vom Ungetüm aus in alle Richtungen. Verursacht Schaden, betäubt, ausweichen!
Ist das Sturmungetüm besiegt, werden wir auf die Startplattform zurückgebracht und es beginnt die letzte Phase.
Phase 3
Die letzten Phase ist ein kleines Schadensrennen, denn Tobender Sturm verwandelt den Kampfbereich langsam vom Rand her zur Mitte hin in eine einzige Schadensfläche, die Bosheit des Sturms auf uns hitnerlässt, wenn wir sie betreten. Entweder fällt Raszageth oder uns geht der Platz aus. Die bekannten Fähigkeiten aus den anderen Phasen bleiben uns erhalten, abgesehen von den jeweiligen Hauptmechaniken (Hurrikanschwinge und Sturmwogen) natürlich.
Nur für Tanks gibt es eine Änderung: Elekrifizierter Kiefer wird durch Donnernder Einschlag ersetzt. Diese Fähigkeit trifft jetzt alle Spielercharaktere im Effektbereich. Also nicht mit dem Tank kuscheln!
Die Fähigkeit verursacht über einen kurzen Zeitraum soliden Schaden und hinterlässt Donnernde Energie, die abhängig davon wie viel Schaden durch Donnernder Einschlag erlitten wurde, nochmal Schaden am gesamten Raid verursacht und hinterlässt einen Debuff, Vom Donnergerührte Rüstung, der den Schaden durch Donnernder Einschlag sowie körperlichen Schaden generell erhöht. Um den raidweiten Schaden so gering wie emöglich zu halten, sollte der Tank hier einen eigenen defensiven Cooldown einsetzen oder einen extern anfordern. Anschließend ein Tankwechsel.
Heroische Modus
- Instabil von Instabiler Funke hat jetzt zwei Aufladungen, wird eine entfernt, erscheint ein weiterer Funke.
- Zwischenpase 1
- Der Wogende Zerrütter setzt jetzt Wogende Explosion auf zufällige Ziele ein. Betroffene laufen aus der Gruppe, da sie kurze Zeit später Schaden um sich heurm verursachen.
- Sturmsucherakolythinnen setzen beim Erreichen von 30 % Gesundheit Aufstieg ein, was ihr Tempo deutlich erhöht.
- Phase 2
- Zerstreute Aufladung verursacht zusätzlich Umgebungsschaden.
- Zwischenphase 2
- Es erscheinen mehrere Sturmungetüme, die bei ihrem Ableben mit Unkontrollierte Energie die übrigen verstärken. Diese Gegner sollten also möglichst zeitgleich besiegt werden.
- Phase 3
- Magnetische Ladung wird auf zufällige Ziele eingesetzt. Betroffene laufen aus dem Raid, da sie bei Ablauf explodieren. Der Schaden nimmt ab, je weiter wir von der Explosion entfernt sind. Zustäzlich werden wir zum Explosionsort gezogen.
Mythischer Modus
- Instabil von Instabiler Funke hat jetzt vier Aufladungen, wird eine entfernt, erscheint ein weiterer Funke.
- Zwischenpase 1
- Frostgeschmiedete Eiferin erscheint als zusätzlicher Gegner und setzt Zerspringende Hülle ein, was Schaden verursacht und Heilung absorbiert. Dieser Absorptionsschild muss weggeheilt werden, da er sonst explodiert und sehr hohen raidweiten Schaden verursacht (tödlich!).
- Flammengebundener Herold erscheint als zusätzlicher Gegner und setzt Loderndes Gebrüll ein, was raidweiten, potentiell tödlichen Schaden verursacht und seine Verbündeten verstärkt. Diese Fähigkeit kann unterbrochen werden, sobald der Flammenschild vom Herold heruntergeprügelt wurde.
- Phase 2
- Raszageth tauscht die Aufladung (Positiv, Negativ) mehrer Spielercharaktere durch Umkehrung. Hier muss sich entsprechend neu verteilt werden.
- Orkanschwinge lässt Spielercharaktere im Effektbereich Schaden um sich herum verursachen. Hier sollten wir verteilt stehen.
- Das Ziel von Fulminante Ladung ist jetzt bewegungsunfähig.
- Zwischenphase 2
- keine Änderungen
- Phase 3
- Sturmfresserin lässt Partikel auf Raszageth zufliegen, die abgefangen werden müssen, da sie den Boss heilen und ihren Schaden erhöhen. Das Abfangen löst Bosheit des Sturms aus.
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