Raidguide: Kurog Grimmtotem
Gewölbe Raidguide
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Als einst hochgeschätzter Schüler von Magatha Grimmtotem bereitet sich dieser Meister der Urelemente nun darauf vor, seine verheerendsten Schöpfungen freizulassen. Wenn Kurog nicht aufgehalten wird, werden seine Entitäten aus Sturm, Feuer, Eis und Erde Zerstörung über ganz Azeroth bringen.
Inhaltsverzeichnis
Beutetabelle Kurog Grimmtotem
Wenn du diesen Boss im Gewölbe der Inkarnationen besiegt hast, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Lootglück auf deiner Seite ist. Es gibt neben "normaler" Beute auch das nächste Token für dein Klassenset zu ergattern Falls du nichts bekommst, dann zählt der Kill zumindest für die Schatzkammer in Valdrakken, um am Mittwoch ein Beuteteil zu bekommen!
- Entsetzlicher Amethystschmiedestein (Brust für Todesritter, Hexenmeister und Dämonenjäger)
- Mystische Amethystschmiedestein (Brust für Jäger, Magier und Druide)
- Verehrter Amethystschmiedestein (Brust für Paladin, Priester und Schamane)
- Zenitamethystschmiedestein (Brust für Krieger, Schurke, Mönch und Rufer)
- Awak'mani, Grimmtotem's Legacy (Stangenwaffe, Beweglichkeit)
- Faust des großen Beschwörers (Faustwaffe, Beweglichkeit)
- Schrift der Urhingabe (Schildhand)
- Leiter des wogenden Gesangs (Handgelenk, Kette)
- Verräterische Totemwickel (Hände, Leder)
- Magathas Geisterschärpe (Taille, Stoff)
- Kurogs Donnerhufe (Füße, Platte)
- Alltotem des Meisters (Schmuck, Beweglichkeit und Stärke)
- Kontrollierte Strömungstechnik (Schmuck, Beweglichkeit)
Schnellguide Kurog Grimmtotem
Der Bossguide ist in mehrere Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findest du weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um dein Wissen aufzufrischen oder um dich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!
- Je nach Position im Raum wird Kurog durch ein anderes Element ermächtigt und setzt andere Fähigkeiten ein. Welche genau erfährst du im ausführlichen Guide weiter unten. Uns erwartet ein Mix aus Ausweichen, gemeinsam Abfangen, Raustragen und paarweise zusammenstehen.
- Die Raummitte bleibt frei, damit Elementarwoge nicht ausgelöst wird und den Raid zerlegt.
- Auf mythischer Schwierigkeit erscheint in jedem Altarbereich ein zusätzlicher Elementar mit eigenen Fähigkeiten.
- Zu lange dürfen wir nicht in einem Bereich bleiben, da ein Vorherrschafts-Buff auf dem Boss hochstapelt, der immer mehr Schaden verursacht. Ab heroischer Schwierigkeit wird beim Wechsel des Elements durch Urverschiebung raidweiter Schaden ausgelöst, Urausbruch verhindert einen weiteren Wechsel direkt im Anschluss.
- Bei 100 Energie (31 Stapel Vorherrschafts-Buffs) wird der Boss immun und es erscheinen zwei Elementare, basierend auf den höchsten Buffs, die besiegt werden müssen.
- Zerschlagender Stoß ist die Tankfähigkeit nach der gespottet wird und niemand sonst drinstehen sollte.
- Wurde 2-mal die 2. Phase gespielt, beginnt die dritte Phase und Kurog erhält Urzeitliche Abstimmung, was zunehmend mehr raidweiten Schaden verursacht. Ein guter Zeitpunkt Heldentum, Kampfrausch & Co. einzusetzen.
- Am besten wird der Kampf bei Sturm begonnen, wenn zu viel Schaden reinkommt, wird Feuer mitgenommen. Nach der ersten 2. Phase wird dann bei Frost weitergemacht und nach 13-16 Stapeln wird zu Erde gewechselt.
Bossguide Kurog Grimmtotem
Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Am Ende erfährst du aber auch welche Änderungen dich auf mythischem Schwierigkeitsgrad erwarten. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, muss deine Gruppe ihre Taktik eventuell etwas anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.
Genereller Kampfablauf
Der Kampf gegen Kurog Grimmtotem besteht aus drei verschiedenen Phasen. Die ersten beiden wechseln sich ab, bis die letzte Phase beginnt. Dazu kommt die Aufteilung der Kampffläche in fünf Bereiche, einer in der Mitte mit einer Art Rune auf dem Boden, rundherum befinden sich vier Altäre, die jeweils einem Element zugeordnet sind und ein Viertel der verbliebenen Fläche beanspruchen. Abhängig davon in welchem Bereich sich der Boss aufhält, setzt er andere Fähigkeiten während der ersten Phase ein. Unterbrochen wird diese Phase zweimal durch Phase 2, während derer Kurog nahezu immun wird und wir zwei Elementare besiegen müssen. Das Ganze gipfelt in einem vollständig auf die Elemente abgestimmten Boss, der alle Fähigkeiten der Altäre einsetzt.
Phase 1
Zwei Fähigkeiten begleiten uns während der kompletten Phase. Einmal die Tankfähigkeit Zerschlagender Stoß, die Schaden in einem kegelförmigen Bereich verursacht. Da sollte außerdem aktiven Tank wirklich niemand drinstehen, am besten den Boss Richtung Wand drehen, der Raid steht in Richtung der Raummitte dahinter. In jedem Altarbereich erhält Kurog einen Vorherrschafts-Buff, der stapelt, regelmäßig raidweiten Schaden verursacht, der natürlich mit jedem Stapel erhöht wird. Wir dürfen uns also nicht zu lange in einem Areal aufhalten, da die Fähigkeiten sonst zu stark werden. Den mittleren Bereich sollte der Boss nicht betreten, denn dort wird Elemtarwoge ausgelöst, was raidweiten stapelbaren Schaden verursacht und den Raid in kürzester Zeit zerlegt.
- Altar der Flamme:
- Flammenvorherrschaft verursacht regelmäßigen Feuerschaden am ganzen Raid, der mit jedem Stapel leicht erhöht wird.
- Magmaexplosion wird auf zufällige Spielercharaktere gewirkt und hinterlässt eine Magmapfütze, die mächtig weh tut, wenn du drinstehst. Magmaexplosion kündigt sich durch einen großen rot-orangen Wirbel an aus dem wir rauslaufen können. Da die Pfützen recht groß sind, stehen wir möglichst dicht beisammen, um uns nicht den kompletten Bereich zu verbauen.
- Sengendes Gemetzel lässt Spielercharaktere kleine Feuerwirbel unter sich ablegen, die kurz danach explodieren und heftigen Schaden verursachen. Betroffene müssen also koordiniert aus der Gruppe laufen während sie diese Feuerspur hinter sich herziehen.
- (Heroisch) Durch Geschmolzene Eruption gehen von Kurog in gerader Linie rote Wirbel aus, aus denen wir rauslaufen müssen um nicht gegrillt zu werden.
- Altar des Frostes:
- Frostvorherrschaft verursacht regelmäßigen Frostschaden am ganzen Raid, der mit jedem Stapel leicht erhöht wird.
- Beißende Kälte verursacht über Zeit zusätzlichen raidweiten Schaden, der geheilt werden muss.
- Absoluter Nullpunkt landet auf ein zufälliges Ziel, der Schaden wird auf alle Spielercharaktere im Effektbereich aufgeteilt. Wir stellen uns also gemeinsam in diese Fläche, um den Schaden möglichst gut zu verteilen.
- (Heroisch) Spieler, die durch den Nullpunkt Schaden erlitten haben, bekommen nun den Debuff Frostbiss und bei 2 Stapeln werden sie 10 Sekunden lang Zu Eis erstarrt, wodurch jede Sekunde hoher Schaden verursacht wird und es ist nicht möglich sich zu bewegen. Der Schaden kann zudem nicht mitigiert werden. Im heroischen Modus müssen am besten 2 Abfanggruppen festgelegt werden.
- (Heroisch) Eisiger Strom lässt Kurog Frostgeschosse in alle Richtungen abfeuern, die bei einem Treffer ordentlich weh tun und betäuben. Die Betäubung kann dispelled werden.
- Altar der Erde:
- Erdvorherrschaft verursacht regelmäßigen Naturschaden am ganzen Raid, der mit jedem Stapel leicht erhöht wird.
- Ausbrechneder Felsboden verursacht um Kurog herum starken Naturschaden. Sobald er beginnt die Fähigkeit zu wirken, laufen wir einfach aus dem Kreis um den Boss heraus.
- Durch Seismischer Riss springen aus den großen braunen Wirbeln Erdstacheln hervor, aus denen wir natürlich rauslaufen, da sie zurückstoßen sowie Schaden verursachen und den Debuff Skelettbrüch hinterlassen, was den erlittenen körperlichen Schaden kurzzeitig erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar, also so selten drinstehen wie es geht.
- (Heroisch) Es werden mehrere Ziele mit Einhüllende Erde belegt, was eine ordentliche Portion Heilung absorbiert. Hier müssen Betroffene gezielt hochgeheilt werden.
- Altar des Sturms:
- Sturmvorherrschaft verursacht regelmäßigen Naturschaden am ganzen Raid, der mit jedem Stapel leicht erhöht wird.
- Schockausbruch landet auf zufälligen Schlachtzugsmitgliedern, die nach ein paar Sekunden "explodieren" und allen in ihrer direkten Umgebung Schaden zufügen. Betroffene stehen also irgendwo alleine bis die Fähigkeit abgelaufen ist.
- Donnerschlag markiert mehrere Einschlagsorte für Blitze als kreisförmige Fläche. Jede Fläche muss von einem Spielercharakter besetzt werden. In der Fläche erleidet man zwar Schaden durch den Einschlag, wird eine Fläche allerdings nicht besetzt, wird deutlich mehr Schaden am gesamten Raid verursacht. Im Zweifel einen kleinen defensiven Cooldown nutzen.
- (Heroisch) Blitzeinschlag belegt Ziele mit einem Debuff, der den erlittenen Naturschaden erhöht und es werden Blitze auf das Schlachtzugsmitglied abgeschossen, das ihnen am nächsten steht. Damit die Betroffenen sich nicht gegenseitig wegen des erhöhten Naturschadens wegblitzen, laufen sie auseinander und es gesellt sich jeweils ein Spielercharaktere ohne den Debuff zu ihnen.
Empfehlung des Ablaufs
- (Erste Phase 1) Angefangen werden sollte im Sturmbereich, da dieser relativ schwer ist. Dort werden um die 20-31 Stapel gesammelt, je nachdem wie viel die Gruppe aushält. Sollte es zu hart für die Heiler werden, wechselt in den Feuerbereich und sammelt dort noch die restlichen Stapel, um die zweite Phase zu erreichen.
- (Zweite Phase 1) Nun wird beim Frostaltar begonnen und der Boss sollte dort etwa 13-16 Stapel sammeln. Danach geht es für die restlichen 15-18 Stapel zum Erdaltar..
Phase 2
Erreicht Kurog 100 Energie, was bei 31 Stapeln an Vorherschafft-Buffs passiert, wechseln wir in Phase 2. Der Boss wird durch Urzeitliche Barriere nahezu immun, spingt in die Mitte der Kampffläche und beschwört zwei von vier möglichen Elementaren. Welche Elementare erscheinen hängt von Kurogs Stufe Elementarer Vorherrschaft ab. Wenn also Feuer und Sturm die meisten Stapel haben, erscheinen ein Feuer- und ein Sturmelementar. Sind beide besiegt endet die Phase.
Folgende Elementare und Fähigkeiten erwarten uns:
- Lodernder Unhold
- Brandheiße Präsenz verursacht regelmäßig raidweiten Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Durch Magmafluss landet regelmäßig eine Magmapfütze auf der Kampffläche. Wo genau kündigt sich durch einen roten Wirbel an, beides verursacht Schaden, also schön ausweichen.
- (Heroisch) Aus der Magmapfütze tauchen Schwelende Ausgeburten auf, deren Feuerblitz unterbrochen werden kann und sollte.
- Eisiger Zerstörer
- Unterkühlende Präsenz verursacht regelmäßig raidweiten Frostschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Frostfesseln kann und sollte unterbrochen werden, um Schaden und Verlangsamung zu vermeiden.
- Wird Eisiger Sturm kanalisiert, sammeln sich alle beim Eisigen Zerstörer, da die Fähigkeit in dessen Nähe, deutlich weniger Schaden verursacht.
- Tektonischer Zermalmer
- Zerschmetternde Präsenz verursacht regelmäßig raidweiten Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Bodenerschütterung wird auf zufällige Spielercharaktere gewirkt und "explodiert" nach ein paar Sekunden. Betroffene laufen aus der Gruppe, sodass niemand mehr innerhalb des braunen Kreises steht, der sie umgibt.
- Heftiges Emporstoßen lässt großflächig braune Wirbel erscheinen, aus denen Felsen hervorbrechen, was Schaden verursacht und zurückstößt. Nicht drinstehen!
- Brechender Schotter ist eine Tank-Mechanik, die einen Debuff hochstapelt, der erlittenen körperlichen Schaden erhöht und erst verschwindet, wenn ein neues Ziel angegriffen wird. Also entweder sehr schnell besiegen oder zwischendurch abspotten.
- Donnernder Verheerer
- Donnernde Präsenz verursacht regelmäßig raidweiten Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Der Elementar teleportiert sich regelmäßig hinter ein zufälliges Schlachtzugsmitglied und setzt Tödlicher Strom ein, was allen in direkter Umgebung des Ziels schaden verursacht. Betroffene bewegen sich zügig aus der Gruppe, der Rest geht ebenfalls etwas auf Abstand.
Phase 3
Nachdem die zweite Phase 2-mal durchgelaufen ist, erhält der Boss Urzeitliche Abstimmung und Phase 3 beginnt. Er setzt jetzt sämtliche Altarfähigkeiten ein, zusätzlich wird immer mehr raidweiter Schaden verursacht. Diese lezte Phase sollten wir schnellstmöglich beenden, ein guter Zeitpunkt für Kampfrausch, Heldentum und Co.
Heroischer Modus
Hier erwartet uns, grob gesagt, an jedem Altar eine zusätzliche Fähigkeit.
- Beim Wechseln zwischen zwei Altären erleidet der komplette Raid Schaden durch Urverschiebung. Außerdem erhalten alle den Debuff Urausbruch, der vorübergehend den Schaden durch Urverschiebung deutlich erhöht. Wir müssen also mindestens so lange in einem Bereich bleiben bis dieser abgelaufen ist.
- Es gibt diverse neue Fähigkeiten bei den Altaren, siehe oben.
Mythischer Modus
Hier dürfen wir uns während Phase 1 an jedem Altar mit einem zusätzlichen Elementar mit jeweils eigener Fähigkeit für die Tanks herumschlagen. Außerdem erben die Elementare in Phase 2 eine Fähigkeit von Kurog Grimmtotem.
- Flammengeschmiedeter Vernichter am Altar der Flamme:
- Flammenpein wird auf das aktuelle Ziel (Tank) eingesetzt und verursacht in einem kegelförmigen Bereich Feuerschaden. Weitere Flammen schlagen in der Nähe ein und verursachen ebenfalls Schaden. Einschlagsorte sind durch rote Wirbel markiert, nicht drinstehen!
- Aus Magmapfützen wird regelmäßig ein Flammendes Inferno. Wer sich in das Inferno stellt, erleidet zwar Schaden, lässt es aber gleichzeitig schrumpfen. So kann verhindert werden, dass kurze Zeit später aus jedem Flammenden Inferno eine Schwelende Ausgeburt steigt.
- Frostgeschmiedeter Beherrscher am Altar des Frostes:
- Frostpein wird auf das aktuelle Ziel (Tank) eingesetzt und verursacht in einem kegelförmigen Bereich Frostschaden und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit merklich.
- Bei Eisiges Sturmgewitter müssen wir mindestens zu dritt beisammen stehen, um nicht Zu Eis erstarrt zu werden.
- Vom Boss geerbt wird Eisiger Strom.
- Erdgeschmiedeter Zertrümmerer am Altar der Erde:
- Erdpein wird auf das aktuelle Ziel (Tank) eingesetzt und verursacht in einem kegelförmigen Bereich Naturschaden und hinterlässt eine Heilungsabsorption, die weggeheilt werden muss.
- Ausbrecheder Felsboden müssen wir ausweichen.
- Sturmgeschmiedeter Räuber am Altar des Sturms
- Sturmpein wird auf das aktuelle Ziel (Tank) eingesetzt und verursacht in einem kegelförmigen Bereich Naturschaden und setzt Getroffene unter Strom, die sich aus der Gruppe bewegen müssen, da sie kurze Zeit später Schaden an allen verursachen, die in dem blauen Kreis stehen, der sie umgibt.
- In Phase zwei setzen die Elementare entsprechend ihres Elements zusätzlich Sengendes Gemetzel, Absoluter Nullpunkt, Seismischer Riss und Donnerschlag ein.
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