Raidguide: Eranog
Gewölbe Raidguide
Bossguides
Eranog, der Befehlshaber der Streitkräfte der Primalisten, greift rücksichtslos nach der Macht. Da die Befreiung der Inkarnationen unmittelbar bevorsteht, ruft Eranog seine gesamte Armee zusammen und scheut nicht davor zurück, seine ergebenen Anhänger zu opfern, um den Sieg zu erringen.
Inhaltsverzeichnis
Beutetabelle Eranog
Wenn du diesen Boss im Gewölbe der Inkarnationen besiegt hast, gibt es natürlich auch Beute. Zumindest, wenn das Lootglück auf deiner Seite ist. Es gibt neben "normaler" Beute auch ein "Sehr seltenes" Beutestück zu ergattern. Falls du nichts bekommst, dann zählt der Kill zumindest für die Schatzkammer in Valdrakken, um am Mittwoch ein Beuteteil zu bekommen!
- Szepter der höchsten Autorität (Einhandstreitkolben, Intelligenz)
- Bollwerk des Flammenmarschalls (Schild)
- Eranogs verzierter Sallethelm (Kopf, Kette)
- Schulterstücke der geschmolzenen Macht (Schulter, Platte)
- Glutumhang des dekorierten Kommandanten (Rücken)
- Überläufermantel des Valdrakkenbeschützers (Brust, Leder)
- Beinwickel der Flammenschürerin (Beine, Stoff)
- Flammendekoration (Schmuck, Beweglichkeit und Stärke)
- Sehr selten: Siegel der Auserwählten von Diurna (Finger)
Schnellguide Eranog
Der Bossguide ist in mehrere Teile unterteilt. Es gibt einen ausführlichen Abschnitt, in dem der Kampf von A bis Z erklärt wird. Diesen findest du weiter unten. In diesem Abschnitt hier gibt es einen Schnellguide, um dein Wissen aufzufrischen oder um dich einfach nur schnell zu informieren, wie der Kampf abläuft. Ebenfalls gut geeignet für den LFR-Modus!
Phase 1
- Kampfrausch, Heldentum und Co. zum Pull.
- Flammenriss in einer Linien hinter dem Boss ablegen, Tanks ziehen den Boss ein wenig weiter im Kreis um Platz für die nächsten Flammenrisse zu legen.
- Adds betäuben, verlangsamen und umhauen, währenddessen auf den Boss cleaven. Im mythischen Modus das "große" Add fokussieren und unterbrechen.
- Ausweichen müssen wir Geschmolzenes Spalten, Geschmolzene Stacheln (heroisch), sowie Geschmolzener Riss (heroisch)
- Schaden von Einäscherndes Brüllen wegheilen.
- Tankwechsel sobald Brennende Wunde auf dem passiven Tank abgelaufen ist.
Phase 2
- Eine Urflamme fokussiert töten, um durch den Ring schlüpfen zu können ohne von Verbrennen gegrillt zu werden. Im mythischen Modus das Ganze zweimal, zuerst den von außen kommenden Ring, dann den von innen.
- Schaden von Pulsierende Flammen wegheilen, gegebenenfalls Cooldowns nutzen.
Bossguide Eranog
Der folgende Guide ist für den normalen sowie heroischen Modus ausgelegt und erklärt den Ablauf des Bosskampfes. Am Ende erfährst du aber auch welche Ändeurngen dich auf mythischem Schwierigkeitsgrad erwarten. Je nach Zusammenstellung der Gruppe sowie den Stärken und Schwächen, muss deine Gruppe ihre Taktik eventuell etwas anpassen. Der Guide ist allgemein gehalten und soll als Unterstützung dienen. Es handelt sich nicht um den einzig richtigen und besten Weg, um den Boss zu besiegen.
Genereller Kampfablauf
Der Kampf gegen Eranog unterteilt sich in zwei Phasen, die sich abwechseln bis Boss oder Raid besiegt sind. In Phase 1 müssen regelmäßig Flächen abgelegt und zusätzliche Gegner besiegt werden, während in Phase zwei fokussiert Schaden auf ein einzelnes Ziel gebracht werden muss, um einen Wipe zu verhindern.
Phase 1 - Krallenarmee
Die Hauptmechanik in dieser Phase ist Flammenriss. Zufällige Gruppenmitglieder werden markiert und erhalten einen Kreis um sich herum. Betroffene bewegen sich hinter den Boss und stellen sich nebeneinander auf. Die Kreise dürfen sich überlappen, nur solltest du nicht im Kreis eines anderen Spielercharakters stehen, sonst tut's weh.
Nach Ablauf verursacht Flammenriss Schaden und es erscheint ein Flammenschuppentarasek, der zufällige Gruppenmitglieder fixiert, diese verfolgt und natürlich angreift, außerdem entsteht eine Schadensfläche Lavafluss.
Die Flächen sollten auf einer Linie zwischen Zentrum der Arena und äußerem Rand abgelegt werden, nicht entlang des Rands, sonst fehlt uns schnell Platz in Phase 2.
Wirst du von einem Add verfolgt, bleib in der Nähe der Gruppe und des Bosses in Bewegung. So kann weiter Schaden auf Boss und Adds gemacht werden. Verlangsamungs- und Betäubungseffekte sind hier sehr hilfreich, denn die Flammenschuppentaraseks können nicht getankt werden.
Die Tanks ziehen den Boss ein Stück weiter um Platz für die nächsten Flammenrisse zu schaffen. So bewegt sich der Raid auf einer ringförmigen Linie über die Kampffläche.
Kampfrausch, Heldentum und Co. setzen wir direkt zu Beginn ein.
Außerdem passiert noch folgendes:
- Geschmolzenes Spalten wird in Richtung eines zufälligen Gruppenmitglieds eingesetzt. Aus der kegelförmigen Flächen laufen wir einfach raus, um den Schaden zu vermeiden. Fernkampfklassen stehen hier locker verteilt um den Boss, so müssen sich nicht alle bewegen, wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird. Geh nur nicht zu weit weg, damit du trotzdem noch einen Flammenriss richtig ablegen kannst.
- Einäscherndes Brüllen verursacht raidweiten Schaden und hinterlässt einen stapelbaren DoT. Hier muss einfach geheilt werden. Der DoT läuft erst während Phase 2 ab.
- Eranogs Nahkampfangriffe hinterlassen auf dem aktiven Tank den stapelbaren DoT Brennende Wunde. Sobald der DoT auf den nicht aktiven Tank ausgelaufen ist, kann jederzeit ein Tankwechsel erfolgen.
Heroischer Modus
- Zusätzlich steigen regelmäßig Geschmolzene Stacheln aus dem Boden auf, die Schaden verursachen und zurückstoßen. Die Positionen kündigen sich durch Flächen an.
- Einäscherndes Brüllen zerstört die Stacheln, woraus ein Geschmolzener Riss entsteht. Das sind viele kleine wirbelnde Flächen, die sich rissförmig über das Kampffeld verteilen und aus denen wir schnell rauslaufen sollten, denn die tun weh und schleudern in die Luft.
Mythischer Modus
- Neben dem "normalen" Flammenriss wird ein Schlachtzugsmitglied mit Großer Flammenriss belegt. Der macht mehr Schaden und lässt einen Flammenschuppenhauptmann erscheinen.
- Der Flammenschuppenhauptmann muss getankt werden und hat zwei Fähigkeiten:
- Pyroschlag muss unterbrochen werden, der Schaden ist für den anvisierten Spielercharakter tödlich.
- Springende Flammen ist ein stapelbarer DoT, der sich in der Gruppe verteilt, ordentlich Schaden verursacht und entfernt werden sollte. Priester mit Massenbannung sind hier sehr nützlich
Phase 2 - Flammenarmee
Beim Erreichen von 100 Energie beginnt die heiße Phase dieses Kampfs. Eranog läuft in die Mitte der Arena und setzt Flammenarmee ein. Dadurch erscheinen in seinem direkten Umkreis mehrere Urflammen (Feuerelementare).
Diese Adds sind mit einem Band aus Flammen verbunden und bewegen sich vom Rand der Kampffläche ringförmig nach innen. Um nicht vom Verbrennen der Urflammen gegrillt zu werden, fokussieren wir uns auf eine davon und erledigen sie. So entsteht eine Lücke im Ring und wir können unversehrt durchschlüpfen.
Deshalb legen wir auch die Schadensflächen vom Flammenriss in Phase 1 auch auf einer Linie vom Zentrum zum Rand ab, um in Phase 2 maximal viel Platz zur Verfügung zu haben, sollte es eng werden beim Besiegen einer Urflamme.
Während dieser Phase wirkt Eranog außerdem Pulsierende Flammen. So müssen wir uns um den Boss erstmal nicht groß kümmern, nur der Schaden durch diese Fähigkeit muss geheilt werden.
Sind die Urflammen beim Boss angekommen, verabschieden sie sich mit einem großen Knall (nicht drinstehen) und es geht weiter mit Phase 1.
Heroischer und Mythischer Modus
- Auf heroischer Schwierigkeit tut alles einfach etwas mehr weh, ansonsten gibt es keine Änderungen in Phase 2.
- Auf mythischem Schwierigkeitsgrad bewegt sich zusätzlich ein Ring aus Urflammen von innen nach außen. Wir fangen hier mit dem äußeren Ring an, so schaffen wir uns etwas mehr Raum um anschließend den inneren Ring zu spielen.
Einen klassischen Berserker-Timer nach dessen Ablauf der Boss stark erhöhten Schaden verursacht und einfach den Raid zerpflückt gibt es hier übrigens nicht. Stattdessen wird die Kampffläche immer kleiner, da die Lavafluss-Flächen nicht verschwinden. Dem Boss sollten also die Lebenspunkte ausgehen bevor wir keinen Platz zum Laufen oder Mana zum Heilen mehr haben.
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